《2024四川省電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》發(fā)布 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)全年總產(chǎn)值達(dá)94億元
記者從四川省電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)獲悉,《2024四川省電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)正式發(fā)布。報(bào)告顯示,2024年,四川電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)全年總產(chǎn)值達(dá)94億元,較去年增長(zhǎng)1%,雖然增速較緩,但整個(gè)行業(yè)依然呈現(xiàn)出穩(wěn)中求進(jìn)的狀態(tài)。
四川省作為中國(guó)西南地區(qū)的經(jīng)濟(jì)文化重心之一,其電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展擁有巨大的市場(chǎng)以及潛力?!秷?bào)告》顯示,2024年,四川省電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入結(jié)構(gòu)以游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)為主,產(chǎn)值達(dá)82.8億元。其余構(gòu)成分別為游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)、俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)、賽事運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)教育、電競(jìng)直播以及電競(jìng)周邊。賽事舉辦方面,2024年四川省共舉辦了26場(chǎng)大型電子競(jìng)技賽事。其中,國(guó)際賽事5場(chǎng),全國(guó)賽事16場(chǎng),省市賽事5場(chǎng)。
2024年,全省電競(jìng)活躍用戶規(guī)模為4057萬(wàn)人。其中,男性用戶占比較大,約為56%,女性用戶約為44%,女性的占比有所上升。18-24歲年齡段的用戶依然是電競(jìng)市場(chǎng)的核心構(gòu)成人員,占比達(dá)到60.38%,25-35歲占比為24.53%;36歲及以上占比15.1%。
此外,《報(bào)告》顯示,截至2024年12月,四川省內(nèi)注冊(cè)的電競(jìng)相關(guān)企業(yè)共有11054余家,其中游戲研發(fā)公司4816家,電競(jìng)直播公司179家,電競(jìng)酒店1544家,網(wǎng)吧4237家,賽事運(yùn)營(yíng)公司95家,電競(jìng)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)7家,電競(jìng)俱樂(lè)部176家(其中正式運(yùn)營(yíng)21家)。
據(jù)四川省電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)發(fā)布的《四川省電子競(jìng)技玩家調(diào)研》內(nèi)容反饋,2024年MOBA類依然最受玩家青睞,選擇率高達(dá)77.36%;其次是FPS類游選擇率達(dá)54.7%。此外,體育競(jìng)技類和角色扮演類的受歡迎程度在2024年有了明顯的增長(zhǎng)。
從業(yè)人員情況方面,《報(bào)告》顯示,2024年省內(nèi)電子競(jìng)技人才學(xué)歷結(jié)構(gòu)中,本科學(xué)歷占比達(dá)63.54%;大專及以下學(xué)歷占20.98%,相比去年略有下降;碩士學(xué)歷相比去年數(shù)據(jù)有所上升,占比13.14%。
近年來(lái),隨著電競(jìng)行業(yè)的蓬勃發(fā)展,高校紛紛開(kāi)設(shè)電競(jìng)專業(yè),使得電競(jìng)教育成為了行業(yè)內(nèi)備受矚目的焦點(diǎn)?!秷?bào)告》顯示,2024年,四川共有18所高校開(kāi)設(shè)了電競(jìng)相關(guān)專業(yè),其中本科院校4所,大專院校9所,中專院校5所。但也有1所大專院校停辦該專業(yè),1所本科院校停招。
在政策扶持上,《報(bào)告》預(yù)計(jì)2025年四川省電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展將迎來(lái)全面開(kāi)花,預(yù)計(jì)成都市及成都市高新區(qū)、廣元市、遂寧市、雅安市等市州都將出臺(tái)電子競(jìng)技相關(guān)政策。
報(bào)告分析,2024年,四川省對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的推動(dòng)力度進(jìn)一步加大,從不同城市到與各個(gè)行業(yè)結(jié)合,發(fā)展了“電競(jìng)+教育”、“電競(jìng)+文旅”、“電競(jìng)+消費(fèi)”等融合產(chǎn)業(yè),并大力推動(dòng)電競(jìng)場(chǎng)館的建設(shè)與賽事的落地,全方位構(gòu)建電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新生態(tài)。