日本無畏契約大成功!女性賽事熱度比VCT還高

  AG真人官方入口雖然《英雄聯(lián)盟》在日本地區(qū)的發(fā)展勢頭一般,但《無畏契約》確實火了,早在國服沒有推出之前,Sara和很多國內(nèi)玩家都是在玩日服,確實遇到了不少當(dāng)?shù)氐耐婕摇6毡倦姼偩銟凡恳惭杆俪闪⒘恕稛o畏契約》分部,甚至還在大師賽中取得好成績,因此,拳頭游戲在成立國際聯(lián)賽時,特地給予了日本隊伍一些太平洋聯(lián)賽的席位。而在太平洋聯(lián)賽之下,日本VCT挑戰(zhàn)者賽仍在持續(xù)運營中。

  今年,拳頭游戲日本公司宣布日本電視臺和博報堂廣告(日本第二大的廣告公司)成為《無畏契約》賽事運營伙伴,并組織了《無畏契約》日本挑戰(zhàn)者賽的執(zhí)行委員會。此次合作源于各種機緣巧合,如日本電視臺的電競業(yè)務(wù)負責(zé)人小林大祐,在關(guān)于電競的商談中結(jié)識博報堂廣告的笠置淳行,通過共同熟人介紹等方式促成了合作。

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  日本電視臺在電子競技領(lǐng)域已有一定經(jīng)驗,運營著電子競技戰(zhàn)隊“AXIZ”并制作電子競技節(jié)目“eGG”,還在2020年12月舉辦了《無畏契約》的電競挑戰(zhàn)賽。博報堂廣告此前雖直接參與電子競技的機會不多,但以贊助銷售等形式與著名賽事有過合作。

  笠置淳行作為《無畏契約》玩家,因公司內(nèi)部有一個《無畏契約》的女粉絲強力推薦這款游戲,他開始關(guān)注該游戲,過去兩年通過觀看各種比賽,對《無畏契約》產(chǎn)生了深厚感情,他去年也去首爾看了全球冠軍賽,目前也有在玩這個游戲,但段位比較低。

  拳頭游戲日本的《無畏契約》電競制作人泉航平表示,拳頭游戲一直將“玩家至上”放在首位,認為如果開發(fā)者自己不是玩家,就不知道玩家想要什么,所以他很欣慰這次的合作伙伴都有玩家的經(jīng)歷。新體制下,各方將整合資源,如JCG的賽事運營經(jīng)驗、演播室設(shè)備以及專業(yè)的觀察員團隊等,為賽事運營提供支持。

  電子競技與傳統(tǒng)體育有所不同,其觀眾群體以 Z 世代年輕人為主,在社交網(wǎng)絡(luò)上,主播和虛擬主播營造出獨特的世界觀。日本電視臺和博報堂廣告認為,要以不同思路進入電子競技領(lǐng)域,傳達其獨特魅力。

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  《無畏契約》電競?cè)蜇撠?zé)人Leo Faria認為挑戰(zhàn)者賽是培養(yǎng)選手的平臺,為聯(lián)賽提供持續(xù)的新血。而他們認為在日本,《無畏契約》日本挑戰(zhàn)者賽不僅是培養(yǎng)選手的場所,其選手儲備厚度、觀眾數(shù)量規(guī)模以及線下賽事規(guī)模都在不斷發(fā)展,已超越單純的培養(yǎng)平臺范疇,有潛力發(fā)展成如日本職業(yè)棒球一樣的娛樂項目。

  在運營方面,電子競技還存在一些問題,如戰(zhàn)隊運營困難等。笠置淳行認為讓戰(zhàn)隊穩(wěn)定運營對于電子競技實現(xiàn)職業(yè)體育化至關(guān)重要,各方需要在這方面提供幫助,包括建立讓贊助商愿意支持電子競技的機制,以及為粉絲創(chuàng)造能充分表達支持的平臺等。

  關(guān)于賽事轉(zhuǎn)播,《無畏契約》日本挑戰(zhàn)者賽的進階階段比賽引起了很多反響,但由于比賽數(shù)量多等原因,為了提供高質(zhì)量的觀賽體驗,決定從主階段開始轉(zhuǎn)播。不過,未來仍需考慮如何回應(yīng)觀眾對進階階段比賽的期待,平衡轉(zhuǎn)播數(shù)量與觀眾的觀看意愿。

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  線下活動方面,拳頭游戲認為日本粉絲熱情高漲,如東京大師賽證明了這一點,未來希望更頻繁地在日本舉辦國際賽事。日本電視臺和博報堂廣告將利用自身優(yōu)勢,整合資源,建立能保證賽事質(zhì)量和數(shù)量的運營體制。日本電視臺一直重視線下活動,認為其成功對于電子競技發(fā)展至關(guān)重要,未來要通過線下活動增加觀賽粉絲數(shù)量,讓電子競技成為由觀賽粉絲支撐的項目。

  除了比賽本身,選手個人魅力的展現(xiàn)也十分重要。小林大祐認為要把焦點放在選手個人身上,讓比賽成為能讓觀眾為選手表現(xiàn)歡呼的賽事。笠置淳行強調(diào)故事的重要性,選手的生活方式、努力和煩惱等故事能引發(fā)觀眾共鳴,成為支持選手的動力。

  拳頭游戲通過“Homegrown”項目制作選手紀(jì)錄片等方式,聚焦于電競選手的故事。未來,隨著的加入,將引入不同體育項目的呈現(xiàn)方式和故事敘述手法,更好地展現(xiàn)《無畏契約》的魅力,培養(yǎng)和增加戰(zhàn)隊及選手的粉絲。

日本無畏契約大成功!女性賽事熱度比VCT還高(圖4)

  小林大祐今年的目標(biāo)是培養(yǎng)和增加戰(zhàn)隊及選手的粉絲,打造在國內(nèi)有高人氣的戰(zhàn)隊和選手,讓電子競技生態(tài)系統(tǒng)不僅依靠游戲發(fā)行商和贊助商,也依靠粉絲支持的職業(yè)選手來維持。同時,要打造能讓粉絲見到選手以及讓同樣喜歡《無畏契約》的人相聚的場所。

  笠置淳行把今年當(dāng)作挑戰(zhàn)之年,要增加粉絲數(shù)量,運營好賽事,與日本電視臺合作打造粉絲期待的賽事,向贊助商傳達電子競技的魅力,為粉絲和用戶做更多事情。

  泉航平希望讓《無畏契約》日本挑戰(zhàn)者賽中的戰(zhàn)隊和相關(guān)人員開心參與,實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,把線下賽事打造成像“甲子園”一樣的夢想之地,深入審視賽事內(nèi)涵和基礎(chǔ)部分。

日本無畏契約大成功!女性賽事熱度比VCT還高(圖5)

  總而言之,拳頭游戲希望借助日本電視臺的賽事專業(yè)知識、博報堂廣告對體育業(yè)務(wù)的了解,以及拳頭游戲的全球視野,整合這三家公司的優(yōu)勢來讓日本的《無畏契約》電競更上一層樓。雖然拳頭游戲的重心是四大國際聯(lián)賽和國際賽事,但他們對于次級聯(lián)賽定位的挑戰(zhàn)者賽,同樣給予了很多的關(guān)注度。就過去幾周日本挑戰(zhàn)者賽和改變者賽(女子比賽)的直播錄像觀看人數(shù)來看,日本聯(lián)賽的熱度確實比去年更高了,改變者賽在日本的人氣甚至比太平洋聯(lián)賽還高。

  在2025年,日本《無畏契約》電競在新體制下開啟新征程,各方將發(fā)揮各自優(yōu)勢,重視粉絲、選手和戰(zhàn)隊,以可持續(xù)方式培育電子競技,相信未來會有更多精彩呈現(xiàn)。他們預(yù)計這是一個緩慢的過程,2025年用來打下基礎(chǔ),希望2026年的日本《無畏契約》挑戰(zhàn)者賽,能夠變成一個在國際賽事體系中非常重要的比賽。