流動平衡、參與共創(chuàng)與包容競技——半職業(yè)電競青年的勞動生活方式研究
AG真人官方入口中國電競正在從“社會死角”向“全民競技”轉變。本研究采用參與式觀察法和半結構化訪談法,在“勞動社會學”和“生活方式運動”雙重視野下探討半職業(yè)電競作為“勞動生活方式”的擴散機制,從擴散動因、擴散過程和擴散效益三個維度審視了半職業(yè)電競勞動模式。該模式的發(fā)展圍繞著“勞動生活方式”的時間標準、參與門檻與勞動效益而展開,且根植于流動性的生活模態(tài)、互聯(lián)網(wǎng)的參與模式和包容性的身份認同進程三重語境。
電子競技(esport,以下簡稱“電競”)是以電子游戲內(nèi)容為載體的競技體育,它借助電子交互技術和硬件工具實現(xiàn)人與人之間競技比賽,是信息時代人類體育行為的一種演化(楊越,2018)。電競起源于游戲,興盛于互聯(lián)網(wǎng),得益于政策助燃。2003年,中國國家體育總局將電競批準為第99個體育競賽項目。至今,電競已成為正式體育運動21年,并逐漸完成從單一游戲領域向橫跨體育、文化、職業(yè)等多領域的過渡(何天平、宋航,2022)。隨著2021年人力資源社會保障部頒布電競員的國家職業(yè)技能標準,2023年電競成為杭州亞運會的正式比賽,2025年首屆電競奧運會將在沙特阿拉伯舉辦,電競真正實現(xiàn)了從“污名化”到“被正名”的身份轉變,其產(chǎn)業(yè)規(guī)模迅速擴大,并成為世界性文化現(xiàn)象,以新興的體育文化定位進入更加廣博縱深的全球文明對線年,騰訊公司提出“全民電競”的概念,兩年后開啟“王者榮耀全民電競系統(tǒng)”,并以此作為同城聯(lián)賽、全國大賽、主題賽的線上入口。伴隨著移動電競的擴散,大量電競青年涌現(xiàn)。體育科學將此類具備一定專業(yè)度、有一定的物質(zhì)獎勵與收入的賽事稱作半職業(yè)賽事,將仍然需要依靠其他收入作為生活來源的選手稱作半職業(yè)選手(Gabbett, 2003)。如今,半職業(yè)群體已然成為目前青年群體中聚集性最強的文化參與者和價值生產(chǎn)者之一。以2022年正式上線的《暗區(qū)突圍》為例,該項目全年有145個比賽日落地;在2023年官方所舉辦的大眾類賽事“大贏家物資賽”中,有53%的《暗區(qū)突圍》用戶參與了初賽;截至2023年12月,《暗區(qū)突圍》全球注冊用戶突破1億。
“全民電競”的背后究竟是賽事影響力下的受眾規(guī)模擴張,還是資本的布局助推?其成因究竟是青年與資本的價值合謀,抑或是青年后現(xiàn)代生活方式的改變?“全民電競”的話語資源體現(xiàn)出資本與政治的互動融合日益深入,電競的文化身份隨之發(fā)生深刻變遷。而探討此問題的有力切入點之一是深入半職業(yè)電競青年生活的日常性語境,考察其價值認知與生活實踐的動態(tài)變遷。遺憾的是,由于頂級職業(yè)選手的“高光”身份和電競合法化的發(fā)展,大量研究聚焦于全職業(yè)電競(Pizzo et al.,2018;Zhao & Zhu,2021),忽視了冠軍光環(huán)與職業(yè)話語背后的半職業(yè)群體。相較于精英化的高天賦、強訓練全職業(yè)選手,半職業(yè)電競青年是早期民間電競賽事的先行者與電競文化的草根踐行者。因此,對半職業(yè)電競青年的考察有助于理解電競從“洪水猛獸”到“世界語言”的顛覆性轉變。
在國家制度與“全民電競”資本話語雙驅動下,半職業(yè)電競青年生活方式的勞動價值愈發(fā)凸顯:電競從小眾走向大眾、從個性走向日常的擴散過程深度呈現(xiàn)了電競逐步獲得社會大眾價值認同的過程,“擴散”本身則反映了當代青年生活方式與宏大社會現(xiàn)實之間的互構機制,因此理解半職業(yè)電競青年生活方式的擴散機制對于審視當代青年勞動模式、價值取向與身份認同具有重要意義。通過勞動社會學與生活方式運動(lifestyle sport)雙重視角,本研究擬以“勞動生活方式”的概念考察電競作為生活方式運動的價值定位,分析電競青年從“網(wǎng)癮少年”到“新型勞動者”的身份轉變。
電競跨越體育、游戲、科技、文化和媒介等多元屬性,既有的電競研究主要從以下兩個角度展開論述:一是從電競的歷史沿革與參與群體角度,聚焦于網(wǎng)絡游戲與電競之間的差異與關系辨析;二是從電競的制度化與合法性角度,聚焦于電競的體育科學屬性。結合來看,現(xiàn)有研究一方面回答了電競“從何而來”“走向哪去”,另一方面兼顧了來自學術與產(chǎn)業(yè)的關切與疑問。其不足之處在于,當前對游弋于資本話語實踐與青年生活選擇之間的“全民電競”的研究討論相對缺乏。本文希望通過“勞動生活方式”的角度研究電競,延展相關討論。
電競起源于游戲又超越了游戲。由于電競與電子游戲具有高度的相似性,因此在公眾認知上“電競就是游戲”的觀念普遍存在。隨著電競行業(yè)的發(fā)展,電競逐漸從游戲語境中剝離,成為相對獨立的概念范疇,并吸引學者就“電競與游戲的區(qū)別”展開討論。從選手身份來看,電子競技員在中國被認定為新職業(yè),由政府部門協(xié)調(diào)管理,其制度化特色鮮明,因而在制度保障上,電子競技員與游戲玩家之間存在身份界限(Zhao & Zhu,2021)。從內(nèi)容上看,電競是參與者在某種規(guī)則下、在計算機介導的虛擬環(huán)境中實現(xiàn)的人與人、團隊與團隊之間的競技對抗(宗爭,2018),而電子游戲還涵蓋養(yǎng)成型、休閑型等非競技性品類。從產(chǎn)業(yè)角度來看,電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)圍繞賽事而展開(趙瑜佩等,2024),而游戲則以創(chuàng)意開發(fā)和商業(yè)化推廣作為核心產(chǎn)業(yè)鏈(Darchen,2015),二者在產(chǎn)業(yè)定位和商業(yè)邏輯上存在差異。隨著電競的制度化以及產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴張,電競的競技性和專業(yè)性愈發(fā)鮮明,其作為競技體育的價值定位亦愈發(fā)凸顯。
盡管電競作為體育得到制度層面的初步確立,但學界對于“電競是不是體育”依舊存在爭論(宗爭,2018;楊韻,2022)。傳統(tǒng)派體育學者受到體育科學理論的影響,對電競作為體育的合法性提出了質(zhì)疑(Witkowski,2012)。他們認為,一方面,在運動量上,電競作為“指尖的運動”缺乏身體性,難以與傳統(tǒng)體育的身體運動量相提并論(Parry,2019)。另一方面,電競會擠壓大量傳統(tǒng)體育活動的時間,兩者間存在明顯的沖突關系(Pargman & Jakobsson,2008)。與之相對,新興派學者則認為電競可以是一種智力體育體驗(Seippel,2006),也滿足身體性、教育性、競技性等體育本質(zhì)(Llorens,2017)。例如,從心理角度來看,電競運動員在比賽過程中的心理狀態(tài)與傳統(tǒng)體育運動員相似(Himmelstein et al.,2017);而從運動能力角度來看,電競選手不僅在手速、手眼協(xié)調(diào)能力、耐力等方面表現(xiàn)優(yōu)異且超群,而且在比賽過程中有大量的卡路里消耗(Himmelstein et al.,2017),這表明職業(yè)電競具有運動能力門檻。
總之,電競的“體育之辯”反映了新興媒介化競技實踐與傳統(tǒng)體育觀念之間的認知溝壑?!半姼側雭啞薄皧W運電競周”“電競國家集訓隊”等一系列制度性實踐開始進一步構成人們對電競傳統(tǒng)認知的系統(tǒng)性挑戰(zhàn)。然而,傳統(tǒng)的體育視角難以解釋為何電競的半職業(yè)文化與青年生活方式的新實踐會產(chǎn)生“化學反應”,因此對于電競的討論需要立足于當下全新的社會語境、文化語境以及受眾語境。
電競作為新職業(yè)已走過五年,其職業(yè)合法化使得學界對其職業(yè)化過程的研究興趣日漸增強。半職業(yè)電競兼具日常性、勞動性、體育性、非傳統(tǒng)性等特征。半職業(yè)電競青年既是建構電競身份認同的重要群體,也體現(xiàn)青年生活方式與資本文化多層互動、彈性協(xié)商的典型表征。有鑒于此,由體育社會學學者貝琳達·韋頓(Belinda Wheaton)大力發(fā)展、興起于20世紀80年代的“生活方式運動”理論為審視半職業(yè)電競提供了新的視角。
生活方式運動指富有參與性、以尋求體驗為目的的非正式體育活動(Wheaton,2004),具有圈層化、去成就化、非制度化的特征,因此有學者也將其定性為“傳統(tǒng)體育的替代體育”(Rinehart,1998)。這類體育運動最突出的特征是挑戰(zhàn)“成就導向”的主流體育文化和價值觀,典型的項目有單板滑雪、滑板、沖浪等(Evers & Doering,2019)。21世紀以后,生活方式運動在美國、法國等發(fā)達國家發(fā)展迅速,例如X Games,Gravity Games,F(xiàn)ISE等專項賽事既成為了受全世界青年人青睞的極限運動項目,也成為生活方式運動的典型代表,吸引了學者們的關注(Coakley,2021;丁一吟,2023)。
由于生活方式運動具有鮮明的個性化、反叛性和圈層性特征,文化研究學者將其視為具有亞文化特性的“生產(chǎn)性”實踐。雖然亞文化學派解釋了生活方式運動的個體認同,但其“小眾”“邊緣”的解釋立場難以全面認知生活方式運動的全球化流行。自20世紀90年代后,生活方式運動的受眾規(guī)模在全球范圍內(nèi)呈指數(shù)級擴張。因此,為了關注生活方式運動發(fā)展的多元面向,來自社會學、傳播學、公共管理學等學科的理論資源被調(diào)用,主流研究路徑包括以下三類。
第一類研究關注生活方式運動的擴散動因。此類研究認為體育消費是一種社會和文化建構的行為(Featherstone,1991)。例如有學者認為,生活方式運動的去規(guī)則約束、反競爭性、反男性主導的文化偏向根植于20世紀60年代的“反文化運動”(counter-cultural ethos)(Daskalaki & Mould,2013),這類研究將生活方式運動置于更為宏觀的社會語境進行審視。也有學者將后工業(yè)、后現(xiàn)代、城市化等社會語境作為探索生活方式運動擴散的社會土壤(De Martini Ugolotti,2015;Smith,2020)。第二類研究關注生活方式運動的擴散過程。這類研究將傳統(tǒng)媒介的呈現(xiàn)視作生活方式運動“展演”的重要環(huán)節(jié)。例如,有研究發(fā)現(xiàn),諸如跑酷、沖浪等具備一定極限性和危險性的生活方式運動參與者并非將危險刺激作為其價值追求,而是在塑造視覺奇觀、搶奪媒介資源和爭奪可見性,譬如跑酷(parkour)愛好者以一種“越軌”的方式挑戰(zhàn)了諸如游樂場、城市公園等室外場地的原始體育用途,重新定義了城市空間、城市生活以及城市設施的工具價值和符號意義,吸引著更多的人加入其媒介呈現(xiàn)之中,推動了生活方式運動的擴散(Gilchrist & Wheaton,2013)。第三類研究關注生活方式運動擴散的效益和實際影響。在觀念上,生活方式運動的擴散背后蘊藏著性別(Thorpe,2005)、種族(Naidoo,2024)等權力關系的突破與反抗;在價值導向上,生活方式運動有著提升包容度、提高幸福感的教化作用(Sherry,2009)。
綜上所述,生活方式運動的概念對于理解電競的意義在于:其一,在交叉領域層面,已有研究基于生命歷程的角度發(fā)現(xiàn)了電競在日常娛樂與職業(yè)體育之間的連續(xù)性(Johnson & Woodcock,2021),這表明電競的游戲屬性和體育屬性并非割裂對立關系,生活方式運動為理解二者之間的關聯(lián)提供了概念工具。其二,生活方式運動將社會結構、價值主張以及社會效益等方面納入研究之中,為審視電競可持續(xù)發(fā)展提供了理論框架。
在中國,互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)正在經(jīng)歷數(shù)字化和平臺化的深刻變革,電競半職業(yè)從業(yè)者的勞動關系、勞動組織管理、勞動多元價值等議題愈發(fā)重要。但遺憾的是,作為一種新生活方式,半職業(yè)電競青年的勞動身份及其勞動價值尚未受到充分關注?;诖耍疚臄M通過引入勞動社會學的“勞動生活方式”概念,用“勞動社會學”與“生活方式運動”雙重視角審視半職業(yè)電競,解構其背后復雜的社會結構和發(fā)展進路。
早期的勞動社會學大致圍繞兩條路徑發(fā)展。其一,從科學管理角度探究勞動過程及其背后的控制與管理問題。例如,自馬克思以來先后出現(xiàn)的布雷弗曼(Harry Braverman)、埃德沃滋(Richrds Edwards)等“專制控制”的論述,或以布洛維(Michael Burawoy)為代表的“霸權控制”思路影響甚大(陳龍、韓玥,2020)。其二,從勞動關系角度研究工人和工會組織的結構權力。例如,以英國社會學家理查德·海曼(Richard Hyman)為代表的學者特別關注資本主義制度下的工會組織,對其性質(zhì)和管理作用作了系統(tǒng)闡釋(Hyman,2001)。
不少學者在勞動社會學視閾下將“勞動”本身與作為日常生活方式的“自我實現(xiàn)”相分離,而董鴻揚(1988a)提出的“勞動生活方式”概念反對將“勞動”僅僅視為價值創(chuàng)造的過程,這極大啟發(fā)了本文的研究思路。他指出,生活方式研究不應只關注勞動之外的消費和自由時間支配,主張將勞動生活方式作為生活方式的基本組成部分,關注勞動過程中的主體性(董鴻揚,1988a)。董鴻揚(1990)認為人們?nèi)菀谆煜齽趧由罘绞街黧w性(關注勞動主體的勞動心理、勞動觀念、勞動態(tài)度等)與勞動方式客體性(著眼于生產(chǎn)力與生產(chǎn)關系如何結合)之間的區(qū)別。尤里安·庫克里奇(Julian Kücklich)同樣關注到“勞動”與“自由”的辯證關系,在2004年正式提出“玩工”(playbour)的概念(Kücklich,2005)。庫克里奇受“休閑商品化”(Fulcher,2004)和“免費勞動”(Terranova,2013)的啟發(fā),將閑暇時間的娛樂活動引入勞動研究,提倡關注勞動者休閑背后遮蔽的嚴肅性與勞動價值,強調(diào)勞動者的主體性問題(Kücklich,2005)。近年來,日漸豐富的玩工研究關注到了閑暇時間的生產(chǎn)性價值,為描繪現(xiàn)代生活方式“勞動—休閑”邊界狀態(tài)提供了概念工具和實證材料(徐冠群,2022;王潤、楊雨絲,2024)。庫克里奇?zhèn)戎赜陉P注勞動者閑暇生活背后所潛藏的勞動剝削,大部分“玩工”研究的學者也將勞動價值的生產(chǎn)視為資本剝削與勞動者抵抗的競逐域。董鴻揚則主張將勞動研究的著眼點從“剝削—抵抗”的框架中剝離出來,關注勞動者個人體驗與勞動管理協(xié)調(diào)與統(tǒng)一,因此他對于勞動生活方式的概念詮釋可總結為勞動與自由、物質(zhì)與精神、主體與客體的三大關系的對立統(tǒng)一(董鴻揚,1988a,1988b,1990)。但董鴻揚關于勞動生活方式的討論未能深入展開三大關系的勞動議題,也未能建構完備的理論框架。本研究將延續(xù)勞動作為生活方式的思路,討論其理論面向。
從勞動與自由的關系出發(fā),勞動生活方式反對將勞動視為被管理、被控制的存在,強調(diào)勞動所創(chuàng)造的價值是自由得以實現(xiàn)的基礎(董鴻揚,1990)。相應地,海曼強調(diào)在勞動過程中,個人因素(如文化傳統(tǒng)、日常生活、情緒等)對勞動組織的形態(tài)變化與結構形成有著復雜的影響機制(Hyman,2006)。進入數(shù)字化時代后,勞動狀態(tài)的變化帶來了勞動觀念的變化,進而影響了勞動對象與服務對象各自的生活方式。在現(xiàn)代個人主義思潮影響下,新生代群體的勞動選擇具有鮮明的靈活性偏向;而在“為自己而活”的價值觀主導下,該群體對自由的追逐意愿亦十分鮮明(Beck & Beck-Gernsheim,2002)。隨著勞動靈活性的增強,外賣騎手、網(wǎng)約車、自媒體博主等職業(yè)群體迅速擴張并成為學者們近年來的重點關注對象。例如,凱蒂·斯坦梅茨(Katy Steinmetz)對美國優(yōu)步(Uber)司機進行案例分析,認為靈活性就業(yè)普及的重要原因在于老板的控制行動隱匿于平臺背后,勞動者至少在表面上受軟件指揮,產(chǎn)生一種沒有“上司”的感覺,其自由不受控制。這一點在中國場景中得到了驗證,研究者發(fā)現(xiàn)“85后”和“95后”是外賣騎手的主力軍,而外賣平臺“工作自由”的口號是吸引勞動者加入的重要原因(粟瑜、王全興,2016)。可見,自由價值觀與勞動選擇和勞動過程建立了愈發(fā)緊密的聯(lián)系。由于電競產(chǎn)業(yè)下沉式發(fā)展深嵌于半職業(yè)青年靈活自由的日常生活之中,“工作自由”作為理解勞動關系的重要入口(李勝藍、江立華,2020),對理解電競勞動生活方式的擴散機制具有重大潛在價值。
從主體與客體的關系出發(fā),勞動生活方式有別于勞動方式對于勞動者的定位,后者將勞動者視為生產(chǎn)力的客觀要素,而前者強調(diào)對勞動者主體性的關注,以實現(xiàn)促進社會生產(chǎn)、激發(fā)勞動主體能量、實現(xiàn)勞動者全面發(fā)展的統(tǒng)一(董鴻揚,1990)。從勞動自主性角度,工人的勞動過程有諸多不確定性、主客體間的對立表現(xiàn)為資本控制與工人自主性之間的矛盾。因此,如何制定勞動規(guī)范以減少不確定性、實現(xiàn)生產(chǎn)價值的最大化,構成了勞動管理核心議題(Epstein & Kalleberg,2001;Rubery et al.,2005)。數(shù)字技術的興起打破了傳統(tǒng)職業(yè)的勞動時間秩序,隨之帶來新興勞動模態(tài)的變更,例如新型零工經(jīng)濟、過渡勞動、半職業(yè)勞動等勞動模式的興起凸顯了勞動者的多樣性選擇,同時也意味著勞動管理研究亟需關注勞動的自主性變化。因此,本研究擬關注半職業(yè)勞動者的勞動生活方式以及其自主性價值定位,從勞動過程的變遷理解勞動秩序的重構,這也恰恰回應了董鴻揚(1990)所提倡的:不應僅僅將勞動者視作被管理的客體,而應關注到勞動管理之外的勞動者觀念、態(tài)度、習慣等因素。
從物質(zhì)與精神的關系出發(fā),勞動生活方式強調(diào)物質(zhì)性與精神性價值生產(chǎn)的互動作用,從而挑戰(zhàn)傳統(tǒng)勞動研究對于物質(zhì)生產(chǎn)的偏重(董鴻揚,1990)。有學者指出,勞動社會學研究大多數(shù)聚焦于傳統(tǒng)制造業(yè)的勞動場景,對于非制造業(yè)領域的適用性存疑(Hardt & Negri,2000;Halford & Strangleman,2009)。特別是隨著“情感密集型”服務業(yè)經(jīng)濟的興起,“情感”“情緒”在勞動過程和勞動關系中的作用愈發(fā)重要。不同學者深度挖掘勞動中的情感意義,并聚焦于拓展職業(yè)價值的內(nèi)涵與外延。其中具有代表性的研究范疇主要有兩類:其一,情緒勞動(emotional labor),源于阿莉·拉塞爾·霍克希爾德(Arlie Russell Hochschild)的“空姐研究”,指員工通過調(diào)節(jié)自我,以勞動要求來管理情緒以及控制身體語言,進而更好地表演以獲得經(jīng)濟報酬(霍克希爾德,2020)。其二,情感勞動(affective labor),源于意大利自治主義馬克思主義學派,由拉扎拉托(Maurizio Lazzarato)提出,指代與組織形式、集體自主性和社會網(wǎng)絡聯(lián)結相關的勞動形式(Lazzarato, 2004)。目前中國的相關研究大多關注粉絲社群等以興趣為驅動力的勞動模式,探索網(wǎng)民“為愛發(fā)電”的主體性和社會性生產(chǎn)意義(曹晉、張楠華,2012;楊盈龍、馮應謙,2019)。這啟發(fā)本研究關注半職業(yè)電競青年的勞動精神價值與情感驅動因素,為理解勞動生活方式的擴展過程和擴展效益提供了參考。
綜上所述,延展勞動生活方式理論的研究意義在于:在經(jīng)驗層面,伴隨著數(shù)字技術的發(fā)展與個人觀念的覺醒,諸如半職業(yè)電競青年等將“勞動”與“生活方式”并存的群體愈發(fā)擴大,勞動與自由、主體與客體、精神與物質(zhì)的對立統(tǒng)一關系亟待挖掘;在理論層面,勞動生活方式的“包容性”為調(diào)和資本與勞動力間的剝削沖突、強調(diào)勞動的自我實現(xiàn)、實現(xiàn)勞動者與勞動管理的協(xié)調(diào)統(tǒng)一提供了思路。而研究的關鍵在于,勞動生活方式打破了既有關于勞動概念的邊界,將勞動者的情緒、社會環(huán)境、文化傳統(tǒng)等諸多因素納入其中。如何理解多重勞動元素的結構網(wǎng)絡,需要深入勞動者日常生活尋找依據(jù)。因此,本文綜合勞動社會學和生活方式運動雙重視角,繼承勞動生活方式對于自我價值的強調(diào),提出理論分析框架(見圖1),以回答以下研究問題:第一,半職業(yè)電競作為勞動生活方式的擴散機制是什么?有何表現(xiàn)特征與社會意義?第二,半職業(yè)電競青年如何理解電競的勞動生活方式實踐?其背后有怎樣的行動邏輯和價值追求?
為深入觀察半職業(yè)電競青年的日常實踐與身份認同,評估其在勞動實踐中的感知價值、流動狀態(tài)和潛在的體驗沖突,本文使用了兩輪的參與式觀察與半結構化訪談。就具體研究步驟而言,首先是確立觀察目標。在本研究中,確定電競人的樣本和范圍非常關鍵。由于電競類型廣泛,參與者的身份認同差異大,為確定研究對象的代表性,本研究使用了“探索式編碼”(exploratory coding)的方式(Salda?a,2021)來明確電競青年的類型。本研究基于前后七年的田野觀察(六十萬字的觀察素材)指出,從電競青年的勞動狀態(tài)來看,可以將其分為全職業(yè)電競青年、半職業(yè)電競青年和業(yè)余電競青年。全職業(yè)電競青年主要是指全職投入電競運動和行業(yè)的運動員或者從業(yè)人員。半職業(yè)電競青年是指因賽事聚集在一起但并非全職投入的運動員或者從業(yè)人員。業(yè)余電競青年是指對電競有興趣與熱情但不參與或者以休閑娛樂為目的來參與電競賽事的玩家?;趧趧由罘绞降娜粘P蕴卣?,本研究排除了高天賦、高強度訓練的職業(yè)電競運動員,以及完全以休閑娛樂為主、去職業(yè)化的普通玩家,聚焦于半職業(yè)電競青年。本研究通過滾雪球方式接觸到60名半職業(yè)電競青年并進行第二輪的田野觀察,以便更完整準確地理解半職業(yè)電競青年的日常勞動。在這60名被觀察對象中,大部分人都長期參加電競賽事,并在不同程度上通過社交媒體或社區(qū)參與了賽事相關的集體活動。
其次是確定觀察時間和空間。為了全面觀察半職業(yè)電競青年的勞動日常,本研究根據(jù)受訪者的生活習慣對其進行了3~6個月的參與式觀察,觀察時間段涵蓋半職業(yè)電競青年在初賽、復賽、決賽期間的備賽以及比賽日常。同時研究者也觀察了非比賽時間段的日常生活,以便更好地理解半職業(yè)電競青年生活方式的變化。本研究的觀察時空至少包含三方面內(nèi)容:(1)與電競相關的賽事活動;(2)與電競無關但與其他工作相關的工作日常;(3)與工作無關的生活日常。本研究所考察的電競賽事主要是以“全民電競”“打通大眾到職業(yè)晉級通道”為定位的大眾化賽事項目,包括《和平精英》《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》《暗區(qū)突圍》《爐石傳說》等電競項目在全國范圍內(nèi)舉行的官方下沉賽事(如城市賽、高校賽、全國大賽等),并涉及MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰(zhàn)術競技)、棋牌、FPS(First-Person Shooting Game,第一人稱射擊類游戲)三大品類。
最后是分析訪談數(shù)據(jù)。民族志需要關注和捕捉參與者的觀點,而訪談的恰當使用有助于理解被觀察者的經(jīng)歷背景對他們所表達的想法的重要性(Hammersley,2006),便于深度挖掘半職業(yè)電競青年的線名接受了采訪(按照采訪時間的先后分別編號為受訪者1~受訪者55),大部分集中在19~30歲,平均年齡24歲。受訪者的第一或第二職業(yè)涉及15種以上職業(yè)類別,包括公職人員、出版工作者、數(shù)字媒體工作者、服務業(yè)工作者以及學生等。每次訪談在1~1.5個小時之間。訪談的內(nèi)容包括:(1)參賽的背景、動因、態(tài)度和意義體現(xiàn);(2)參賽之外的生活方式;(3)參加半職業(yè)賽事相關的線上線下活動的經(jīng)歷和感受,包括相關的收獲和遺憾;(4)如何評價自己的賽事表現(xiàn)和技能轉移,等等。本研究通過NVivo13對訪談數(shù)據(jù)進行主題編碼,在編碼的過程中遵循歸納和演繹原則,不斷反思和豐富節(jié)點編碼。
本研究發(fā)現(xiàn),半職業(yè)電競青年的勞動生活方式從小眾圈層化向大眾化的擴散,呈現(xiàn)流動性動因、參與性過程與包容性效益三大特點。下文將對半職業(yè)電競的擴散機制展開分析。
作為半職業(yè)電競擴散的動因之一,流動的“職業(yè)觀”將原本處于對立面的游戲和工作結合到了一起(Caillois,2001),打破了傳統(tǒng)觀念對于休閑和職業(yè)涇渭分明的間離感,使得半職業(yè)電競青年轉向以一種“無邊界”的生活狀態(tài)來維系生活方式的平衡。這種轉變有兩個表現(xiàn):一是在時間管理上的自由,二是在時間認知上的自由。二者共同促成職業(yè)觀與休閑觀流動的改變,塑造了半職業(yè)電競青年的生活模態(tài)。
第一,在職業(yè)觀改變上,半職業(yè)電競青年在“職業(yè)—休閑”的時間管理上發(fā)生了價值觀游移,并呈現(xiàn)具有自主性的流動特征:在自由生活(即半職業(yè)電競)和生活保障(即主職工作)的理性權衡中,電競青年主動地選擇將半職業(yè)賽事嵌入主職生活,并塑造了流動性勞動認知的基本框架。以王者榮耀“全民電競系統(tǒng)”為例,雖然賽程大部分設置在周末,但半職業(yè)電競青年可在每周五中午12點開始“切入”比賽。對大部分半職業(yè)選手來說,這象征著“雙職業(yè)”或“職業(yè)切換”的生活模式。更重要的是,不少受訪者強調(diào)日常流動性生活與高強度的工作之間、賽事參與與本職工作之間并非互斥關系。半職業(yè)電競青年將賽事參與視作勞動和日常生活的過渡性樣態(tài),并強調(diào)自己對于生活的把握和平衡。
我們金融行業(yè)工作節(jié)奏非???,但是我和身邊朋友都習慣了自由切換,其實“打比賽”換個思維模式有助于工作效率提升,我們打電競的時候也很高效,跟我們在工作狀態(tài)下差不多。(受訪者15,2021年4月)
可見,作為一種新職業(yè)觀,“把握時間流動性”助力了電競生活方式運動的擴散,這種助力效應來源于情緒和收入兩方面加持。在情緒上,賽事為青年們提供了情緒價值以恢復主職勞動力。當被問及如何銜接參與電競比賽與其他工作時,受訪者的描述常常與“高效”勾連。這個現(xiàn)象呼應了我們在田野觀察到的青年人一些有趣的敘事風格,這些正在比賽的選手會重復一些自律性話語,如“這場打完就回去加班”,“太爽了,我又滿血去工作了”,等等。在收入上,電競為半職業(yè)青年帶來了一定的經(jīng)濟價值,從而淡化了主職工作與電競之間的邊界感,并為持續(xù)性參與提供了隱性生產(chǎn)力。例如,全國性半職業(yè)賽事的獎金池在十萬元人民幣以上,區(qū)域級、省級、市級、高校賽等小規(guī)模賽事獎金池在一萬元人民幣左右,但舉辦頻次更高(周期為1~2個月),且不設參賽次數(shù)限制。因此,大部分半職業(yè)電競青年將參與比賽視作可實現(xiàn)經(jīng)濟收入持續(xù)增長的價值勞動。此外,亦有半職業(yè)電競青年通過其電競比賽視頻內(nèi)容的二次生產(chǎn)獲得收入。有一位受訪者就將此類報酬等同于“滴滴”和“短視頻創(chuàng)作”的正當性收入。
我們的生活是流水型的,流到哪里都可以賺錢,我閑暇時間打場比賽拿個獎金,我上班路上順風載個人,我吃飯打卡發(fā)個抖音賺點帶貨費性質(zhì)都差不多,這是我們現(xiàn)代人的能力。(受訪者3,2021年5月)
有趣的是,受訪者們一方面強調(diào)了全職電競職業(yè)的“不穩(wěn)定”“黃金年齡太短”等保障力較弱的特點;另一方面又在提到半職業(yè)的價值定位時不認為半職業(yè)電競與主職業(yè)存在主次之分:“全職工作給我經(jīng)濟回饋,但半職業(yè)參賽的情感反饋也很重要,況且全職工作有可能辭退我,但多平臺多類型的比賽獎金也可以讓我自給自足”(受訪者3,2021年5月)。這反映了當代青年在后現(xiàn)代生活理念的影響下對職業(yè)流動、變化的觀念認知,即對工作時間價值的評價轉向肯定自我擁有“兩份收入”“兩份保障”“多元反饋”的低風險與高自由狀態(tài)。
第二,在“職業(yè)休閑觀”形塑上,半職業(yè)電競青年形成“玩即工作”和“玩即學習”的流動性勞動價值認知,且這種“勞動”與“玩”技能通用的認知心理進一步推動了電競生活方式運動擴散。一方面,在肯定電競積極情緒的同時,“玩”被電競青年賦予了“嚴肅性”元素,嵌入到職業(yè)語境中,這使得他們在群體互動和日常權衡中以“玩就是學”的認知張力賦予電競實質(zhì)性價值。這樣的價值主張在現(xiàn)代青年中并不罕見,他們不僅要給“玩”賦予勞動價值,更試圖將自己與傳統(tǒng)的社會認知區(qū)別開(Williams & Chua,2021)。另一方面,大部分受訪者提到“玩競技是訓練”“看比賽是學習”“都是能力轉移的積累過程”(受訪者39、受訪者17、受訪者12,均訪談于2021年3月)??梢?,“玩”與“勞動”技能的通用被半職業(yè)電競青年用以解釋“玩”的價值,因此打電競的經(jīng)歷能幫助半職業(yè)電競青年積累心理資本以及完成隱性技能的獲取,并能使其在其他工作環(huán)境中受益。
半職業(yè)電競青年對于“玩”與“職業(yè)”之間的通用技能具有以下兩方面的認知特征。一是具備嚴肅性。當被問及參賽體驗時,以下詞匯被半職業(yè)電競青年反復提及:“采集”“社交”“擊敗”“冒險”“團結”“征服”“獨立”。他們認為比賽有助于鍛煉他們的意志力。二是具備前瞻性,半職業(yè)電競青年自稱“數(shù)字土著”,認為自己比過去任何一代更早認識“世界”,所以他們的數(shù)字能力是“原生態(tài)”的。因此,在探索“世界”的過程中,他們能清晰地闡述自己在“玩”和“工作”中的能力與欲望,能主動思考“電競比賽這個過程最關鍵的不只是游戲,而是一種訓練,我自己訓練出來的思維方式會在工作中和學校里產(chǎn)生極大幫助”(受訪者12,2021年3月)。
總而言之,本研究發(fā)現(xiàn)半職業(yè)電競青年的價值主張強調(diào)“流動即平衡”的效能認知。這本質(zhì)上是因為“半職業(yè)”的運動形態(tài)打破了勞動與休閑的時間邊界,從而形塑了流動的生活模態(tài),半職業(yè)電競青年用“開放”和“多元”的價值認知挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)生活方式關于“玩”“工作”和“學習”之間的空間區(qū)隔與勞動邊界。但矛盾的是,他們并不像以往叛逆的亞文化行動者那樣徹底地挑戰(zhàn)主流價值,反而在看似非主流化的觀念中默許了勞動價值評判的介入。從他們對“生活保障”“經(jīng)濟收入”“工作能力”的強調(diào)可以看出,半職業(yè)電競青年對于經(jīng)濟目標保持著慣性關注,他們用傳統(tǒng)的勞動價值來強調(diào)自己生活方式的有力性,以尋求主流價值的認可??傊?,他們試圖用一種對生活方式的掌控來顛覆傳統(tǒng)認知,用自我正名來創(chuàng)建一種不同于西方式亞文化的理解,但卻仍試圖接受中國式主流價值,這便是半職業(yè)電競作為生活方式運動擴散的主要原因。
本研究發(fā)現(xiàn),半職業(yè)電競通過“半中心化”和“去中心化”的賽事模式完成了賽事的擴散與勞動價值的分流?!鞍胫行幕迸c“去中心化”的共性在于,賽事類型都是以賽事版權方授權開展的城市賽或其他二級聯(lián)賽為主。兩者的差異在于,“半中心化”賽事主要由贊助方、版權方、第三賽事方和媒體方共同管理,具有鮮明的持續(xù)性勞動市場特點;“去中心化”的賽事組織管理一方面將賽事版權方、賽事主辦方與媒體平臺的控制關系隱匿于后臺,凸顯勞動者對于賽事價值的共創(chuàng)意義,另一方面挑戰(zhàn)了版權方原本高額的特許經(jīng)營權和席位費,呈現(xiàn)鮮明的臨時性勞動參與特征。
從共性來看,電競版權方是電競賽事的控制方,在資本市場偏好、賽事參與度偏好和媒體平臺關注度偏好的三方作用下,“半中心化—去中心化”的半職業(yè)賽事擴散規(guī)模和速度呈幾何式增長,并呈現(xiàn)有別于“中心化”職業(yè)賽事的下沉態(tài)勢,其擴散組織與主體主要依靠勞動技能與勞動參與的草根化。其一,在勞動技能上,半職業(yè)賽事往往選擇“雙低一高”(操作難度相對較低、賽事觀看認知門檻較低、操作知識普及度高)的比賽項目,因此移動端MOBA往往是賽事項目的首選。其二,在勞動參與上,賽事主辦方采取多樣化的組織方式來降低參賽成本、提高參與度,并呈現(xiàn)以下特征。一是個人化。雖然電競項目大多為團隊競技,但半職業(yè)賽事允許參賽者以個人或多人的形式報名,由主辦方協(xié)調(diào)進行隨機組隊。這大大提高了參賽的靈活性:“團隊報名很難湊齊人,湊齊了萬一隊友臨時來不了也沒法打,個人報名就靈活許多,不用擔心組隊,也不用擔心自己臨時有事會影響團隊”(受訪者7,2023年4月)。二是去場景化。許多半職業(yè)賽事在初賽、復賽階段不設線下場地,全程線上進行,且提供多個參賽時間段供選手選擇。這一設計不僅擴大了賽事規(guī)模,也通過弱化賽事對線下物理空間的依賴來緩解運營壓力。三是去門檻化,即在賽事報名上不設段位門檻,僅設置實名認證以杜絕選手重復報名。四是弱結果導向。賽事設置多樣化、多形式的階段獎勵來作為參與激勵。例如,王者榮耀“全民電競”系統(tǒng)向報名選手發(fā)放游戲金幣、鉆石等虛擬道具作為報名獎勵,選手每通過一輪比賽,其獲得的獎勵也會相應地變得豐厚,直至在總決賽上瓜分獎金池。此外,在賽事宣發(fā)上,半職業(yè)賽事多調(diào)用參賽人數(shù)、隊伍數(shù)量、城市數(shù)量等話語資源來象征賽事的成功,弱化冠亞軍的個人結果,以凸顯半職業(yè)賽事的“群體共創(chuàng)”特征,強化賽事的集體性情感反饋。
可見,賽事組織方將勞動者的自主性置于重要地位,這一方面得益于技術支持,使組織方得以承擔由勞動者規(guī)模擴大和需求多元帶來的組織成本;另一方面體現(xiàn)了勞動者自主性與勞動控制之間的調(diào)和可能,尤其是通過多元參與和多重反饋的賽事機制實現(xiàn)了個人勞動價值與賽事商業(yè)價值的雙重增值。
從差異性來看,“半中心化”和“去中心化”賽事在勞動模式上呈現(xiàn)鮮明的區(qū)別?!鞍胫行幕辟愂碌倪\營邏輯更接近傳統(tǒng)媒體行業(yè)的廣電模式,“這里的直播組織更多在延續(xù)電視轉直播的展演邏輯”(受訪者03,2021年3月),其表演性的勞動特征突出,因此“半中心化”賽事在版權方與轉直播企業(yè)的“觀展—表演”勞動組織模式中實現(xiàn)半職業(yè)電競青年的可持續(xù)勞動。相比之下,“去中心化”賽事組織在“電競賽事—直播平臺—電競社區(qū)”的共創(chuàng)中呈現(xiàn)鮮明的扁平化參與式特征。各參賽選手的直播間成為賽事的信息樞紐,賽事內(nèi)容的擴散方式從“轉直播”轉變?yōu)椤暗谝灰暯菂①悺?,在各直播間的多元敘事、多重互動下實現(xiàn)了賽事擴散的突圍。因此,賽事的臨時性勞動特性更為明顯,其賽事規(guī)模更為龐大。以2024年第四屆《暗區(qū)突圍》大贏家物資賽為例,該賽事的報名人數(shù)在沒有頭部主播流量加持之前就已經(jīng)超過百萬,賽事的轉播權充分“下放”,在普通觀眾和中小主播的參與中完成了賽事擴散的“多點開花”。對參賽者來說,直播權的下沉擴展了其內(nèi)容生產(chǎn)價值;對組織者來說,去中心化將“流量”優(yōu)勢發(fā)揮到極致,在多直播間、多視角、多內(nèi)容的參與共創(chuàng)中形成立體化擴散效益。
暗區(qū)突圍用直播的內(nèi)容生態(tài)和全民賽事的組織構建了一個新的電競關系,不再是曲高和寡,而是參與勝過觀看……電競是互聯(lián)網(wǎng)邏輯的,是去中心化的,這才是它脫穎而出的根本。(受訪者1,2024年3月)
可見,“去中心化”的組織管理模式潛藏著使勞動者主體性與勞動控制管理協(xié)調(diào)統(tǒng)一的可能,在擴展組織規(guī)模、迸發(fā)更大商業(yè)價值、突破封閉圈層網(wǎng)絡的同時實現(xiàn)個人的發(fā)展與突破。
本研究發(fā)現(xiàn),大部分選手認為電競作為生活方式運動在物質(zhì)與精神層面提供了更廣泛更包容的價值認同,即參與包容和成就包容。
電競作為生活方式運動突破了職業(yè)電競的“技能鄙視鏈”,“半職業(yè)”的競技勞動構建了多元評價標準,形塑了包容性的勞動文化精神。其一,半職業(yè)電競的勞動能力認知從技能競技主導轉向多元精神表達,進而形塑賽事的規(guī)則包容。大部分受訪者對電競類型的描述反映出自上而下的、圍繞“游戲主機—電腦游戲—手機游戲”技能難度排序的圈層文化,這一認知來源于電競類型在發(fā)行時間、操作難度、技能感等方面的差異。然而,電競“預編程”的競技規(guī)則并未框定職業(yè)電競青年的規(guī)則認知,參賽者推崇一種打破規(guī)則、彰顯自我的勞動觀念,追求多元化的價值認知和從業(yè)環(huán)境。例如,有選手這樣描述他的經(jīng)歷:“有一次我的《王者榮耀》校園賽隊友全都是玩‘射手’的,我們商量了一下直接選了五個射手,那場比賽贏了,那是我參賽以來最爽的時刻”(受訪者4,2021年5月)。在這里,“全選射手”的操作打破了MOBA類電競對每個位置的功能定位,激發(fā)了參賽者的自主性,在拓展規(guī)則的同時彰顯了“競技精神”的底色,在拓展技能邊界的同時打破了重復勞動的循環(huán)。這種拓展行為源于一種勇往直前、不服輸且適應能力強的青年價值觀,例如有受訪者提到,“概率上,15~16歲是黃金年齡,這個年齡段最缺乏規(guī)則意識,他們總試圖挑釁規(guī)則,在確定性的規(guī)則設定中嘗試突破,所以我們經(jīng)常能看到比賽中有神操作或者各種小眾玩法流派的出現(xiàn)。有的突破甚至可以改變職業(yè)打法”(受訪者2,2021年3月)。這極大地挑戰(zhàn)了電競曾被“污名化”的傳統(tǒng)認知:“我們在創(chuàng)造規(guī)則來回應外界,我們不是“不負責任”的游戲愛好者,而是一群玩創(chuàng)造性的競技實踐者”(受訪者27,2023年3月)。
其二,半職業(yè)電競青年的勞動過程認知從目標導向轉向體驗導向,這形塑了賽事的圈層包容。半職業(yè)電競青年非??粗亍斑^程體驗”和“酷文化感知”,他們認為具有風格的生活方式不僅是青年精神歷史傳承的必要工具,也是反映社會藝術性的結構方式。一方面,電競青年對“隊友”和“對手”的認知呈現(xiàn)流動性和包容性的特征。在草根化、隨機性、去門檻的賽事參與中,團隊成員的高度流動使得個人勞動技能高低不存在穩(wěn)定的參照標準,也弱化了團隊制度化成就的重要性。這使得參賽者更聚焦于其“當下”賽事的體驗:“我去年的對手今年就是我的隊友了,所以沒必要那么苦大仇深”(受訪者27,2023年3月)。另一方面,半職業(yè)電競青年在意自己是否在踐行“酷文化”的圈層認知,強調(diào)“酷”的核心特征包括“自我肯定”“小眾”和“快樂至上”。在訪談中,很多受訪者反對將冠亞軍獎金作為參與的唯一目標,認為這破壞了半職業(yè)電競的體驗價值,并強調(diào)自身享受通過多樣化的勞動貢獻賺取賽事虛擬獎勵的過程?!翱嵛幕钡母偧挤諊鷮趧舆^程的全面滲透不僅消除了規(guī)則競爭的緊張關系,也讓不少電競從業(yè)者在專業(yè)認同態(tài)度與勞動價值決策之間產(chǎn)生了“曖昧”的嬗變,兩者共同指向這樣一種共識:電競參與的勞動價值也不止于競技輸贏本身,在“突破規(guī)則”“挑戰(zhàn)不確定性”的實踐中,半職業(yè)電競青年通過“勞動獲利”強化其專業(yè)能力,最終以自我發(fā)展突圍傳統(tǒng)規(guī)則的窠臼,形成更大的精神馳騁空間。
半職業(yè)電競青年在多樣化的勞動反饋機制下,延續(xù)了電競的精英取向,演變出“流量為王”的新精英勞動模式,塑造了具有勞動包容性的“精英想象”。回顧電競歷史,不難發(fā)現(xiàn)中國早期電競帶有鮮明的精英主義色彩。這從第一代電競人的訪談中可見一斑:他們對電競賽事興起的記憶濫觴于20世紀末,這一時期第三方電競賽事開始在民間出現(xiàn),有省級網(wǎng)吧通過賽事舉辦而聲名鵲起。這一模式吸引了大量青少年結成趣緣社群深度卷入,成為了全國級規(guī)模賽事的先驅。大多受訪者認定,第三方賽事為中國職業(yè)電競奠定了關鍵的草根基礎。例如,在某項卡牌類電競中,參與者強調(diào)該項目的智力性:“這個圈子里的人智商不低,而且大家都是在意身份的人,我們想從這里尋求情緒價值”(受訪者32,2022年6月)。更重要的是,“草根”的賽事模式源于“頂尖”的精英圈層。
最開始打電競的都是名校,你不是名校的話,人家不和你玩的,而且都在北京上海廣州的,你想想01年02年做互聯(lián)網(wǎng)公司的,一年能掙個十幾萬二十萬的都算社會的精英階層,他們是奠定了第一代電競賽事的消費者。在第一代里,沒有所謂的全職。(受訪者40,2021年3月)
從勞動體驗上,半職業(yè)電競青年具有強烈的優(yōu)越感。例如,《王者榮耀》全民電競系統(tǒng)設定,奪得六次賽事冠軍(不限制賽事級別)的玩家即可獲得大滿貫稱號。鑒于省級比賽的難度,有玩家會選擇多次參與區(qū)級和市級比賽,以便更容易地獲得該稱號:“我渴望得到別人的贊美”(受訪者7,2023年6月)??梢姡肼殬I(yè)賽事的規(guī)則設計為半職業(yè)電競青年提供源源不斷的正向反饋以強化其滿足感與精英感。再比如,有選手描述道:
其實電競背后的吸引點是即時價值評判,比賽最終會給每個玩家一個位置,所以每一局有MVP,有帶飛的,有躺的,每個人都有自己的價值定位,不管是誰都不會一直贏,但是每一局都有自己的定位,這是競技屬性背后的吸引點。(受訪者7,2023年6月)
可見,精英勞動體驗的背后是“無需重新嵌入就可脫離”的碎片化生活模式,以及半職業(yè)電競青年對于即時的、持續(xù)不斷的正反饋勞動體系的主動選擇。
在價值取向上,電競生活方式運動通過流量邏輯瓦解了傳統(tǒng)的精英邏輯,從而實現(xiàn)草根參與和精英追求的價值調(diào)和。半職業(yè)電競青年對外部正向反饋的渴求反映了他們對主流精英話語的價值肯定,但潛在的矛盾在于他們?nèi)栽噲D通過尋找主流勞動價值的認同方式來肯定其打破主流認知的挑戰(zhàn)精神。這樣的矛盾恰恰關照了當代青年的液態(tài)價值取向,即半職業(yè)電競青年在電競生活方式運動的勞動參與和文化體驗中裹挾著身份認同與物化再嵌。模糊和矛盾的認同路徑再次促使半職業(yè)電競青年嵌入流量導向的商業(yè)邏輯中,即半職業(yè)電競青年對關注度的渴求助推了平臺資本的增殖,然而本研究發(fā)現(xiàn)電競青年對于主流和商業(yè)的規(guī)訓有著一定的認知,例如有受訪者提到:“其實消費主體也有一種博弈,比如說這些對生活感覺把控感非常強的參與者也在被消費,他去參加平臺的電競賽事,是因為這些平臺也抓住了這一波人的心理”(受訪者24,2023年6月)。
半職業(yè)電競青年并非被蒙蔽、被操控的勞動者,但是這種認知并未帶來其勞動抵抗,而是在隱喻的層面呈現(xiàn)液態(tài)感,這表現(xiàn)為半職業(yè)電競青年通過流量邏輯的圈層化建構拓展了商業(yè)邏輯的價值評價體系,進而完成認知調(diào)和。具體來說,當受訪者被問及是否在迎合大眾時,他們解釋“流量意味著受更多人喜歡”(受訪者16,2024年1月)。而與此同時,相較于商業(yè)邏輯單一的評價模式,數(shù)字環(huán)境為半職業(yè)電競青年提供了多樣化的反饋機制(彈幕、直播、留言、虛擬禮物等),這擴展了半職業(yè)電競青年的精英想象空間。
總之,電競生活方式運動通過“參與包容”的實踐特征構建了“成就包容”的精英想象,這契合了電競青年的勞動訴求,并通過流量邏輯的勞動價值體系構建了“包容即公平”的圈層氛圍。
中國是電競核心愛好者眾多的國家,考察中國本土半職業(yè)電競青年的勞動價值具有必要性。中國的勞動結構與治理方式使電競作為一種生活方式運動面臨著更為復雜的職業(yè)生態(tài)。相較于其他生活方式運動,在技術、資本、文化等因素交織與拉扯下,電競的身體屬性、競技特征與文化特質(zhì)呈現(xiàn)更為復雜的勞動特點。本研究發(fā)現(xiàn),半職業(yè)電競青年的生活方式運動擴散機制有三大特性,即流動性、參與性與包容性,其發(fā)展圍繞“勞動生活方式”的時間標準、參與門檻與勞動效益而展開,并根植于流動性的生活模態(tài)、互聯(lián)網(wǎng)的參與模式與電競的身份認同進程三重語境(context)。本研究的貢獻有三個方面。
一是拓展了勞動研究的對象。本研究突破了從體育或游戲等傳統(tǒng)視角去理解電競,在深入探討半職業(yè)電競的“勞動生活方式”價值與管理變遷下,揭示了半職業(yè)電競青年將電競作為生活方式運動擴散動因、過程和效益,闡明了為何“傳統(tǒng)職業(yè)群體”衰退而逐步邊緣化,并深入追蹤了青年群體新的數(shù)字化生活方式。從生活方式運動角度來看,電競生活方式與西方生活方式運動實踐的不同之處在于其有著鮮明的“去中心化”和“液態(tài)”特征。一方面,相較于滑板、沖浪等生活方式運動的媒介展演,電競生活方式運動在互聯(lián)網(wǎng)直播等技術下實現(xiàn)了勞動組織重組,推動勞動控制與雇傭方式扁平化。另一方面,半職業(yè)電競的擴散機制與“全民電競”背后的資本助推形成了合謀,并在資本平臺提供的“多元評價系統(tǒng)”中為產(chǎn)業(yè)生態(tài)中的勞動青年提供了認同話語,即“消費馴化合理化”。半職業(yè)電競青年用精英競技取向來顛覆傳統(tǒng)認知,推動半職業(yè)電競職業(yè)地位的合法化,并塑造中國式的電競生活方式。
二是拓展了勞動生活方式的理論。首先,本研究基于勞動社會學與生活方式運動的雙重視角探討了半職業(yè)電競作為勞動生活方式的擴散機制。不同于過去勞動過程理論側重關注經(jīng)濟因素,本文的解釋框架強化了文化與個人價值觀在物質(zhì)價值生產(chǎn)的補位。其次,本研究提煉了勞動生活方式在數(shù)字平臺的擴散邏輯與組織模式。這一方面有助于從勞動的角度理解電競如何憑借“數(shù)字文化”的產(chǎn)業(yè)結構顛覆傳統(tǒng)電競的職業(yè)與勞動秩序,另一方面揭示了數(shù)字時代勞動組織管理的變化,即數(shù)字化技術不僅帶來了管理模式的拓展,也凸顯了勞動者主體性對于勞動過程的意義。最后,本研究從積極主義角度強調(diào)勞動社會學研究需要關注“剝削—抵抗”以外的研究范式。半職業(yè)電競的興起和擴散表明,數(shù)字平臺為民眾提供了即時的正向反饋機制和多元的勞動評價標準,這催生了更多下沉式的精英群體。今后的研究應重點關注勞動者之間以及勞動者與資本管理者之間協(xié)調(diào)統(tǒng)一的可能路徑,以促成不同群體間的包容理解,促進人的全面發(fā)展。
三是研究意義的廣泛性。本研究的意義在于關注青年的經(jīng)驗與實踐、差異性與多重性,透視中國“積極的青年發(fā)展”,賦予青年勞動和職業(yè)發(fā)展更加豐潤的社會文化意義。“積極的青年發(fā)展”觀點認為所有的青年都有自己的優(yōu)勢,應當將青年群體視為需要開發(fā)的資源,而不是需要管理的問題(Roth et al.,1998)。而作為一種新興的生活方式,電競反映了青年人的優(yōu)勢、發(fā)展背景以及發(fā)展素質(zhì)之間的一致性。一方面,半職業(yè)電競具備數(shù)字化和靈活性特征,其生活方式體現(xiàn)了青年們對于工作和生活邊界的重新認知,即工作為生活服務。青年通過網(wǎng)絡經(jīng)濟尋找更舒適、更自由的工作方式,而不是被剛性管理制度控制。他們在從生活焦慮中獲得解放的同時,嘗試在職業(yè)自由與生活保障中尋求平衡。另一方面,電競作為生活方式運動是一種半職業(yè)電競青年在“精英的想象”中完成的超現(xiàn)實體驗,他們在通用技能提升和心態(tài)修煉培養(yǎng)中確認自我價值,進而釋放壓力。此外,半職業(yè)電競生活方式運動引申了三方面的討論。首先,電競作為生活方式的勞動模式凸顯了液態(tài)的青年工作文化,同樣也反映了現(xiàn)代經(jīng)濟體中職業(yè)結構碎片化的社會現(xiàn)實。其次,“半中心化—去中心化”的電競生活方式擴散過程推動了青年參與性的競技追求,同時其迅速的擴張是互聯(lián)網(wǎng)商品流量邏輯的體現(xiàn),也進一步反映了青年在現(xiàn)代社會流動變遷中推崇“精英感”的社會現(xiàn)實。最后,包容性的電競生活方式運動沖擊了單一的精英評價體系,體現(xiàn)了青年對主流社會的選拔分層方式的突破,也體現(xiàn)了當代青年對現(xiàn)代社會結構固化的焦慮和深嵌于流量光環(huán)的精英想象。
數(shù)字技術的革新改變的不僅僅是電競參與的互動形態(tài),還意味著新的思維方式、新的文化生態(tài)以及新的市場受眾。本文認為,為理解中國與其他國家的半職業(yè)青年價值理念與行為差異,回應電競全球化與本土化的發(fā)展影響,集科技、競技、文化、社交于一體的半職業(yè)電競具有前沿的研究價值。
茶百道因內(nèi)部執(zhí)行失誤向成毅道歉:第一時間刪除錯誤物料,嚴肅處理相關責任人
《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》評測:怒氣爆發(fā)/
主站 商城 論壇 自運營 登錄 注冊 《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》評測:怒氣爆發(fā) 阿姨王麗 2025-03-24 返回...
蘋果Apple Watch新動向:Ultra 3將擁抱5G,未來或配備攝像頭!