《漫威爭鋒》好像正在嘗試一條很新的電競化路線
相比起為了追求極致的公平,為此不惜絞盡腦汁控制角色性能的其他競技類游戲,《漫威爭鋒》顯然要豪放得多,甚至為了更加貼合英雄本身的特性,設(shè)計師還給每個角色都特意加上了一些在其他游戲看來十分“超模”的特性,比如冬兵通過大招擊殺敵人就能重置大招充能進(jìn)行重復(fù)不間斷的瘋狂斬殺、樹人格魯特能通過生成樹墻創(chuàng)造和改變地形,進(jìn)可攻退可守。
也正因如此,才會讓不少人在潛意識里就覺得這個游戲的平衡難做,電競賽事更難辦。
就像這段時間正在火熱進(jìn)行的中國賽區(qū)第一賽段中,就有12支隊伍激烈共逐72萬人民幣獎池。這12支戰(zhàn)隊將被劃分為A、B兩組進(jìn)行組內(nèi)循環(huán)比賽,每組戰(zhàn)績排名前4的戰(zhàn)隊晉級季后賽,而季后賽排名前6的隊伍也將會晉級第二賽段的比賽,第一賽段決賽兩支隊伍晉級季中決賽
要是你問在這12支隊伍里有哪些隊伍的對決將會很有看點(diǎn),那可不是一時半會兒就能說清的。
來到第二大局,UwU依然貫徹了上局的BP思路,但因?yàn)槭峭栖噲D,交戰(zhàn)地點(diǎn)會一直變動,所以洛基的陣地戰(zhàn)優(yōu)勢蕩然無存。沒有了洛基的制衡,UwU的“木空”選手展現(xiàn)了其作為一流自由人的強(qiáng)大個人能力。
可惜的是,在最后一張地圖中,UwU的萬磁王雖然憑借隕石風(fēng)暴屢建奇功,但借復(fù)生流體系的高容錯率還是2:1戰(zhàn)勝UwU。
2025年廣東省發(fā)布的《關(guān)于推動廣東電子競技產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的若干政策措施》,明確提出了支持各地通過承辦賽事、參與賽事擴(kuò)大電競城市間國際交流合作的指導(dǎo)方針。該政策同時強(qiáng)調(diào)加強(qiáng)電競文化傳播能力建設(shè),《漫威爭鋒》作為中國游戲企業(yè)主導(dǎo)開發(fā)的國際IP電競產(chǎn)品,將中國特色文化與國際IP適當(dāng)融合,恰好響應(yīng)了政策中關(guān)于促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展、增強(qiáng)國際文化傳播力的核心要求。
這也恰恰證明了以《漫威爭鋒》為代表的國產(chǎn)游戲經(jīng)過多年的不懈進(jìn)步,如今已經(jīng)有實(shí)力憑借著深厚的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),建立起從國產(chǎn)自研到全球發(fā)行、自主運(yùn)營的完整產(chǎn)業(yè)鏈條,有能力依靠著作品過硬的質(zhì)量,承擔(dān)起推動文化高質(zhì)量發(fā)展的社會重任,有魄力倚賴著完善的配套體系,肩負(fù)起加快推進(jìn)服務(wù)業(yè)擴(kuò)大開放的時代使命。