電子競(jìng)技體育化探驪——基于社會(huì)生成與哲學(xué)反思的雙重考察

  

電子競(jìng)技體育化探驪——基于社會(huì)生成與哲學(xué)反思的雙重考察(圖1)

  第四次工業(yè)革命背景下,電子競(jìng)技逐漸演化為具有競(jìng)技性和規(guī)范化特征的現(xiàn)代體育活動(dòng)。作為新興的體育現(xiàn)象,電子競(jìng)技的社會(huì)合法性亟待學(xué)術(shù)界從社會(huì)生成與哲學(xué)反思的雙重視角予以深入考察。通過(guò)文獻(xiàn)資料分析與案例分析,從身體性、競(jìng)爭(zhēng)性、規(guī)則性、制度化與性別化維度分析電子競(jìng)技體育化進(jìn)程。研究發(fā)現(xiàn),技術(shù)中介下的新型身體實(shí)踐和虛擬世界中的數(shù)字化身延展,讓電子競(jìng)技突破現(xiàn)代體育的身體性限制;電子競(jìng)技的競(jìng)爭(zhēng)結(jié)構(gòu)從自發(fā)對(duì)抗演化為制度化競(jìng)賽,游戲技能的商品化促使游戲玩家轉(zhuǎn)變?yōu)槁殬I(yè)運(yùn)動(dòng)員;電競(jìng)規(guī)則因技術(shù)迭代與商業(yè)利益的高頻博弈,在動(dòng)態(tài)發(fā)展中暗藏異化傾向;權(quán)力與資本雙重?cái)D壓致使電子競(jìng)技治理制度碎片化;性別壁壘在極客文化與運(yùn)動(dòng)員文化的疊加下得以強(qiáng)化,但電競(jìng)場(chǎng)域也為性別秩序的重塑提供了空間。未來(lái),電子競(jìng)技體育化應(yīng)在借鑒奧林匹克精神的同時(shí)保持自身特色,實(shí)現(xiàn)與現(xiàn)代體育體系的良性互動(dòng)。

  在第四次工業(yè)革命的背景下,現(xiàn)代體育的身體在場(chǎng)逐漸疊加了數(shù)字在場(chǎng)。隨著市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的擴(kuò)張,象征著穩(wěn)定、傳統(tǒng)的現(xiàn)代奧林匹克體系與其發(fā)生雙向碰撞。2024年,國(guó)際奧委會(huì)在第142次全會(huì)上,宣布將在沙特阿拉伯舉辦首屆奧林匹克電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)”)。至此,電子競(jìng)技(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“電競(jìng)”)實(shí)現(xiàn)“入奧”。盡管電競(jìng)表現(xiàn)出巨大的發(fā)展?jié)摿?,但質(zhì)疑之聲亦紛至沓來(lái)。電競(jìng)脫胎于在國(guó)內(nèi)長(zhǎng)期飽受污名化困擾的電子游戲,這種污名化不僅直接掣肘了電競(jìng)自身的發(fā)展空間,還進(jìn)一步導(dǎo)致電競(jìng)相關(guān)研究成果的發(fā)表空間受到擠壓(宗爭(zhēng),2018)。電競(jìng)通過(guò)借鑒現(xiàn)代體育的某些特征,試圖獲得相應(yīng)的社會(huì)認(rèn)可與合法性(徐正旭 等,2020)。然而,僅共享體育的部分屬性特征,并不足以完全論證電競(jìng)具備的體育本質(zhì)(叢密林 等,2020) 。

  對(duì)于“電競(jìng)是否是體育”的爭(zhēng)議,并非簡(jiǎn)單回答“是”與“否”即可,有必要系統(tǒng)思考電競(jìng)與體育之間的關(guān)系(高強(qiáng) 等,2023)。那么,可以依靠哪些內(nèi)在標(biāo)準(zhǔn)客觀比較電競(jìng)與體育?哪些相關(guān)的結(jié)構(gòu)性特征可以闡明二者的關(guān)系?對(duì)此,體育哲學(xué)與體育社會(huì)學(xué)的方法為回答上述問(wèn)題提供了思路。體育哲學(xué)以體育思想與實(shí)踐為基礎(chǔ),兼議體育理論中的概念、命題與范疇,體育實(shí)踐中的思維方式與價(jià)值判斷等問(wèn)題(楊樺 等,2020)。體育社會(huì)學(xué)通過(guò)描述、解釋、批判和預(yù)測(cè)等方法,揭示體育發(fā)展中的社會(huì)問(wèn)題,提煉新興概念,并對(duì)體育的未來(lái)趨勢(shì)進(jìn)行科學(xué)預(yù)測(cè)(盧元鎮(zhèn),2023)。本研究將基于社會(huì)生成與哲學(xué)反思的視角,系統(tǒng)考察電競(jìng)體育化的進(jìn)程,探討電競(jìng)在當(dāng)代體育中的價(jià)值與地位。

  電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)的舉辦標(biāo)志著電競(jìng)正式納入奧林匹克體系,這一里程碑事件在一定程度上突破了現(xiàn)代體育對(duì)新興競(jìng)技形式設(shè)立的的傳統(tǒng)邊界。然而,電競(jìng)并未被納入冬奧會(huì)和夏奧會(huì)的正式項(xiàng)目之中,而是以獨(dú)立賽事體系的形式呈現(xiàn)。新興的賽事模式體現(xiàn)了國(guó)際奧委會(huì)在保留奧林匹克運(yùn)動(dòng)傳統(tǒng)與純粹特質(zhì)的同時(shí),逐步開(kāi)放制度化空間,展現(xiàn)的是一種介于堅(jiān)守與變通之間的“妥協(xié)的藝術(shù)”。正如新任國(guó)際奧委會(huì)主席柯絲蒂·考文垂所言:“電競(jìng)正在迅速發(fā)展,但我們需要明確我們的角色并確保我們的價(jià)值觀保持完整?!豹?dú)立賽事體系在一定程度上暴露了電競(jìng)納入體育框架過(guò)程中的規(guī)范分歧與治理悖論。這種爭(zhēng)論實(shí)則反映了體育概念本身的模糊與多義,即盧元鎮(zhèn)(2019)所言的“無(wú)所不包的體育”。體育概念,究竟應(yīng)如何被界定?是遵循普適、單一且穩(wěn)定的定義邏輯,抑或接受其隨社會(huì)文化背景而浮動(dòng)演變?自弗雷格以來(lái),“概念”即成為邏輯分析與語(yǔ)言研究中的核心范疇。弗雷格(2006)區(qū)分了“概念”與“對(duì)象”,強(qiáng)調(diào)概念需通過(guò)明確對(duì)象隸屬關(guān)系才具完整意義的謂詞性質(zhì)。這意味著,脫離語(yǔ)境的“體育”更接近于對(duì)象化的稱(chēng)謂,而非嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嫺拍睢A_素(2012)在“摹狀詞”理論中主張,“當(dāng)今的法國(guó)國(guó)王”并不直接指向一個(gè)特定實(shí)體,而是借助一組描述條件間接界定所指。當(dāng)稱(chēng)某項(xiàng)活動(dòng)為“體育”時(shí),實(shí)際上則是對(duì)“競(jìng)技”“規(guī)則”“身體”等多重描述的集合。然而,概念的特征組合方式與優(yōu)先級(jí),在不同歷史與社會(huì)語(yǔ)境中常常發(fā)生變化。

  弗雷格和羅素的早期工作傾向于構(gòu)建一種理想化的人工語(yǔ)言,基本假設(shè)體現(xiàn)在必要充分條件概念中,追求概念的精確性和無(wú)歧義性。然而,維特根斯坦(2005)則從語(yǔ)言使用的實(shí)際情況出發(fā),提出了“家族相似”的概念,強(qiáng)調(diào)語(yǔ)言的意義源于其在生活形式中的具體運(yùn)用。維特根斯坦的方法論要義在于“不要說(shuō)‘它們一定有某種共同之處,否則,它們也不會(huì)都叫做游戲’——而要看看所有這些究竟有沒(méi)有某種共同之處。”他認(rèn)為,許多概念是通過(guò)一系列“相似之處”“親緣關(guān)系”聯(lián)系在一起,正如家族成員間盤(pán)根錯(cuò)節(jié)的復(fù)雜網(wǎng)絡(luò)。這一觀點(diǎn)挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)的本質(zhì)主義,強(qiáng)調(diào)了概念的動(dòng)態(tài)性和多樣性。概念意義的演變并非混亂,而是自然語(yǔ)言適應(yīng)社會(huì)發(fā)展的體現(xiàn)。盡管在某些特征上存在差異,電競(jìng)與現(xiàn)代體育之間亦呈現(xiàn)出“家族相似性”,二者共享競(jìng)技性、規(guī)則性和專(zhuān)業(yè)性等特質(zhì)(張震,2023)。Schmidt等(2020)基于原型理論的實(shí)證研究發(fā)現(xiàn),多數(shù)受訪者認(rèn)為電競(jìng)與現(xiàn)代體育在競(jìng)技性和規(guī)則等方面高度相似??梢?jiàn),體育是在社會(huì)互動(dòng)過(guò)程中持續(xù)被建構(gòu)與重塑的社會(huì)現(xiàn)實(shí)。社會(huì)現(xiàn)實(shí)本質(zhì)上是人們通過(guò)互動(dòng)與協(xié)商不斷外化、客體化與內(nèi)化的產(chǎn)物(伯格 等,2019)。電競(jìng)能否納入體育范疇的爭(zhēng)辯,體現(xiàn)了社會(huì)對(duì)概念邊界的協(xié)商過(guò)程,反映了集體認(rèn)知在歷史發(fā)展中的動(dòng)態(tài)演變。

  如今,體育概念的邊界持續(xù)遭受生活方式體育、電競(jìng)等新興運(yùn)動(dòng)的挑戰(zhàn),沖擊著形而上學(xué)式定義的邏輯基礎(chǔ)。當(dāng)代體育哲學(xué)盡管引入各種理論試圖修補(bǔ)這一缺陷,卻始終無(wú)法找到徹底解決體育概念無(wú)窮性問(wèn)題的“萬(wàn)靈藥”(高強(qiáng) 等,2018)。哲學(xué)探索雖然極大地深化了對(duì)體育本質(zhì)的理解,并為思考其邊界提供了寶貴的理論工具,但當(dāng)面對(duì)復(fù)雜多元的實(shí)踐現(xiàn)象時(shí),純粹的概念分析可能遭遇方法論上的局限。體育具有動(dòng)態(tài)演變特性,靜態(tài)的本質(zhì)主義定義難以完全把握其發(fā)展軌跡。體育的概念在復(fù)雜的社會(huì)實(shí)踐中不斷呈現(xiàn)出“同中存異,異中寓同”的持續(xù)演化狀態(tài)(楊樺,2021)。電競(jìng)最初只是一種新興文化現(xiàn)象,但隨著時(shí)間的推移逐漸得到了社會(huì)公眾的廣泛認(rèn)可,并且被各國(guó)體育機(jī)構(gòu)視為一種體育活動(dòng)。這一過(guò)程反映了社會(huì)對(duì)體育的概念認(rèn)知發(fā)生了變化,需通過(guò)更具彈性的結(jié)構(gòu)性分類(lèi)適應(yīng)動(dòng)態(tài)變化的社會(huì)現(xiàn)實(shí)。因此,有必要以哲學(xué)討論為路引,轉(zhuǎn)向社會(huì)學(xué)視角,探究體育現(xiàn)象背后的結(jié)構(gòu)性特征,認(rèn)識(shí)到當(dāng)代體育的概念不再是單一維度,而是多元體育模式的共存,從而為電競(jìng)等新興實(shí)踐在體育范疇中的定位提供更具包容性和解釋力的框架。

  體育作為一種社會(huì)文化現(xiàn)象,不斷隨著社會(huì)變遷和文化轉(zhuǎn)型持續(xù)調(diào)整其內(nèi)在輪廓。在這一持續(xù)演化的進(jìn)程中,電競(jìng)的出現(xiàn)不僅挑戰(zhàn)了現(xiàn)代體育的物理邊界,更揭示了體育概念的動(dòng)態(tài)性與文化建構(gòu)本質(zhì)——當(dāng)身體運(yùn)動(dòng)從大肌群運(yùn)動(dòng)轉(zhuǎn)向神經(jīng)肌肉的精密調(diào)控,當(dāng)競(jìng)技場(chǎng)域從實(shí)體空間延伸至數(shù)字界面,本質(zhì)主義的靜態(tài)框架難以彌合概念的規(guī)范性與實(shí)踐異質(zhì)性之間的斷裂。面對(duì)這一矛盾,學(xué)術(shù)視角從“體育的本質(zhì)是什么”的追問(wèn),轉(zhuǎn)向“體育如何通過(guò)結(jié)構(gòu)性要素組合被多元定義”。由此,體育理論框架需要從單一本質(zhì)的“獨(dú)白”走向多元標(biāo)準(zhǔn)的“對(duì)話”,從靜態(tài)邊界的捍衛(wèi)轉(zhuǎn)向結(jié)構(gòu)對(duì)比的詮釋?zhuān)接兄诶斫夂投ㄎ粩?shù)字時(shí)代新型身體實(shí)踐(如電競(jìng))在體育范疇中的位置。作為社會(huì)系統(tǒng)的重要組成部分,體育長(zhǎng)期以來(lái)被結(jié)構(gòu)?功能主義傳統(tǒng)理解為具有特定社會(huì)功能的子系統(tǒng)(仇軍 等,2007)。該視角下,體育社會(huì)學(xué)界從體育的結(jié)構(gòu)構(gòu)成與功能表現(xiàn)兩個(gè)層面持續(xù)展開(kāi)理論建構(gòu),并嘗試從既有定義中尋找統(tǒng)一特征。

  德國(guó)社會(huì)學(xué)家Stichweh(1990)延續(xù)盧曼的系統(tǒng)論思路,將體育理解為“由所有行動(dòng)組成,其意義是身體表現(xiàn)的交流與互動(dòng)”的社會(huì)子系統(tǒng),強(qiáng)調(diào)體育在社會(huì)溝通中的功能性嵌入。然而,電競(jìng)作為高度依賴(lài)虛擬平臺(tái)進(jìn)行人機(jī)互動(dòng)的實(shí)踐,其“去物理化”的交流形式,已對(duì)以“身體在場(chǎng)”為核心的傳統(tǒng)系統(tǒng)框架提出挑戰(zhàn)。英國(guó)體育社會(huì)學(xué)家Hylton等(2008)則從“游戲?規(guī)則?身體”的結(jié)構(gòu)出發(fā),將體育狹義地定義為競(jìng)爭(zhēng)性的、有規(guī)則的游戲,涉及一定程度的體力活動(dòng)和鍛煉。在上述語(yǔ)境中,身體被視為維系體育規(guī)范性秩序的核心要素,而電競(jìng)則通過(guò)眼、腦、手的精密協(xié)同,演繹出另一種形式上的“身體性”。美國(guó)體育社會(huì)學(xué)家Coakley(2021)在權(quán)威教材Sports in Society(《社會(huì)中的體育》)第13版中,將體育界定為涉及挑戰(zhàn)或競(jìng)技比賽的身體活動(dòng)。由此可見(jiàn),盡管體育的概念界定在地域與歷史上各有分化,但共通之處在于對(duì)“身體?規(guī)則?競(jìng)技”三要素的結(jié)構(gòu)性重構(gòu)。電競(jìng)雖在身體活動(dòng)形式上與傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目有所差異,但其高度組織化的規(guī)則系統(tǒng)、對(duì)競(jìng)技性的突出追求,皆體現(xiàn)出其與現(xiàn)代體育實(shí)踐之間的深層結(jié)構(gòu)親緣性。

  體育的本質(zhì)屬性始終面臨爭(zhēng)議,傳統(tǒng)定義慣于以“身體運(yùn)動(dòng)”“競(jìng)技性”“規(guī)則約束”等核心特征錨定其本質(zhì),卻不免在數(shù)字時(shí)代遭遇結(jié)構(gòu)性失效??紤]到體育概念的模糊性和異質(zhì)性,可以假設(shè)存在不同的體育模式。借助馬克斯·韋伯(2017)“理想類(lèi)型”的理論透鏡解構(gòu)體育,聚焦其作為社會(huì)文化實(shí)踐的多重模式化存在。體育模式最早是由Heinemann(2007)在其著作Einführung in die Soziologie des Sports(《體育社會(huì)學(xué)導(dǎo)論》)提出,認(rèn)為體育不是作為一個(gè)整體或統(tǒng)一體,即不存在“本身的體育”,而是作為一種社會(huì)文化現(xiàn)象的不同結(jié)構(gòu)以及參與者的不同觀點(diǎn)和存在方式的總和。隨之,Heinemann將體育的不同表現(xiàn)形式區(qū)分為不同的模式,即傳統(tǒng)競(jìng)技體育、職業(yè)表演體育、展演式體育、功能主義體育與傳統(tǒng)體育游戲。上述模式有4個(gè)結(jié)構(gòu)要素(表1):身體鍛煉、成就原則、運(yùn)動(dòng)規(guī)則、無(wú)生產(chǎn)性。由于電競(jìng)挑戰(zhàn)了體育的傳統(tǒng)界定,應(yīng)重新評(píng)估電競(jìng)在體育領(lǐng)域是否存在特殊地位。

  參照Heinemann的體育模式概念,假設(shè)存在數(shù)字體育模式,并將電競(jìng)、虛擬體育皆納入其中,不僅合理地?cái)U(kuò)展了體育的類(lèi)型,而且有助于更準(zhǔn)確地理解和研究體育數(shù)字化。首先,與其他現(xiàn)代體育項(xiàng)目相似,電競(jìng)同樣具備一定的身體性,盡管此種身體性更多表現(xiàn)為精細(xì)的運(yùn)動(dòng),而不是大肌群運(yùn)動(dòng)。此外,電競(jìng)明顯具有績(jī)效和競(jìng)爭(zhēng)導(dǎo)向,比賽中運(yùn)動(dòng)員需要展現(xiàn)出高水平的技能和策略,以此勝過(guò)對(duì)手。其次,電競(jìng)也符合體育的社會(huì)規(guī)則性。電競(jìng)具有其專(zhuān)門(mén)的規(guī)則體系,包括比賽規(guī)則、行為規(guī)范等??傮w來(lái)說(shuō),一方面,體育的內(nèi)涵與外延日益多樣化;另一方面,正逐漸形成一種融合非傳統(tǒng)身體技能與數(shù)字文化特征的新體育模式。上述討論亦印證埃利亞斯(2009)對(duì)文明進(jìn)程的探討:“反差在縮小,種類(lèi)在擴(kuò)大”。多元體育模式提供了解析電競(jìng)體育化進(jìn)程的認(rèn)識(shí)論基礎(chǔ),得以超越單一體育定義的窠臼,檢視其在多維度標(biāo)準(zhǔn)下的演化軌跡。

  多元體育模式的認(rèn)識(shí)論重構(gòu)突破了傳統(tǒng)定義的存在論限制,為解析體育實(shí)踐的歷時(shí)性演化提供了辯證框架。埃利亞斯及其后繼學(xué)者所開(kāi)創(chuàng)的體育構(gòu)型社會(huì)學(xué)(figurational sociology of sport),亦被稱(chēng)為“萊斯特學(xué)派”(熊歡,2018),從動(dòng)態(tài)視角審視體育社會(huì)現(xiàn)象,而不把體育看作固有的社會(huì)實(shí)際狀態(tài)(郭振 等,2023),并對(duì)傳統(tǒng)的結(jié)構(gòu)?功能主義和符號(hào)互動(dòng)論的方法論提出深刻批判,認(rèn)為這些靜態(tài)研究范式未能充分關(guān)注體育社會(huì)運(yùn)作的實(shí)際過(guò)程(Dunning et al.,1993)。隨著體育被重新概念化為多重社會(huì)文化實(shí)踐的交織式構(gòu)型,體育化(sportization)作為一種分析性范式開(kāi)始登場(chǎng)。此外,電競(jìng)等新興形態(tài)的出現(xiàn)需要一種能夠捕捉變遷動(dòng)力機(jī)制的分析工具。體育化能夠有效連接微觀實(shí)踐與宏觀結(jié)構(gòu),系統(tǒng)解釋體育從傳統(tǒng)身體游戲到現(xiàn)代競(jìng)技制度,再到數(shù)字時(shí)代虛擬實(shí)踐的轉(zhuǎn)型邏輯?,F(xiàn)代體育的雛形于18世紀(jì)在英國(guó)形成,消遣活動(dòng)向現(xiàn)代體育轉(zhuǎn)化的早期歷史例證之一便是獵狐運(yùn)動(dòng)(Elias et al.,1986)。獵狐運(yùn)動(dòng)在18世紀(jì)下半葉的英國(guó)大地主中尤為盛行,逐漸演變?yōu)槭芴囟ńM織與規(guī)則約束的專(zhuān)業(yè)化消遣活動(dòng)。消遣活動(dòng)通過(guò)規(guī)則的強(qiáng)化、監(jiān)督的完善和參與者自律的提高,逐漸發(fā)展成現(xiàn)代體育的形式,被埃利亞斯(2005)稱(chēng)為體育化。因而,判斷某個(gè)項(xiàng)目是否可被稱(chēng)為體育,需要從歷史溯源的角度出發(fā),考察其是否經(jīng)歷了機(jī)構(gòu)化、制度化等體育化的過(guò)程(高強(qiáng),2009)。

  體育化過(guò)程并非呈現(xiàn)均質(zhì)化、單一化特征,而是隨時(shí)間呈現(xiàn)階段性特征,每個(gè)階段的動(dòng)因、過(guò)程和結(jié)果都具有其特定的歷史和社會(huì)條件。埃利亞斯理論的繼承者鄧寧 通過(guò)批判對(duì)物化或?qū)嶓w化時(shí)間的社會(huì)學(xué)認(rèn)識(shí),探討了文明化進(jìn)程中現(xiàn)代體育的全球化發(fā)展及其與民族國(guó)家形成路徑的關(guān)聯(lián),從而深入分析了體育化中的時(shí)空問(wèn)題(田恩慶 等,2021)。Dunning(1999)認(rèn)為體育化過(guò)程存在兩個(gè)歷史階段:第一階段由18世紀(jì)的貴族和鄉(xiāng)紳推動(dòng),獵狐、賽馬和拳擊等消遣活動(dòng)成為現(xiàn)代體育運(yùn)動(dòng);第二階段由19世紀(jì)資產(chǎn)階級(jí)團(tuán)體推動(dòng),足球、橄欖球和網(wǎng)球等呈現(xiàn)出現(xiàn)代形式,同時(shí)學(xué)校體育得到發(fā)展。Maguire(1994)在鄧寧的研究基礎(chǔ)上再度延伸出了3個(gè)階段。第三階段為19世紀(jì)末至20世紀(jì)初,體育化與更廣泛的全球化進(jìn)程并行,沿著殖民線路迅速擴(kuò)散。第四階段從19世紀(jì)20年代持續(xù)到19世紀(jì)60年代,體育化過(guò)程雖然仍由西方價(jià)值觀推動(dòng),但日益體現(xiàn)了“美國(guó)”體育觀念,并在非西方地區(qū)進(jìn)一步得以鞏固。自19世紀(jì)60年代末期開(kāi)始,出現(xiàn)了第五階段的體育化,呈現(xiàn)出2個(gè)看似矛盾的特征:一方面是媒體體育和奧林匹克運(yùn)動(dòng)促使體育標(biāo)準(zhǔn)化程度不斷提高;另一方面則是新的身體文化和運(yùn)動(dòng)形式的出現(xiàn),挑戰(zhàn)了現(xiàn)代競(jìng)技體育的霸權(quán)。我國(guó)學(xué)者王松等(2023)以馬奎爾五階段論為基礎(chǔ),延伸出了第六個(gè)階段,即全球化與逆全球化兩大思潮交鋒期,并指出電競(jìng)體育化是該階段的代表之一。

  體育化不僅能系統(tǒng)化地詮釋電競(jìng)作為新興身體文化形式的制度化過(guò)程,更能揭示其中蘊(yùn)含的權(quán)力結(jié)構(gòu)、文化符號(hào)與社會(huì)互動(dòng)模式的轉(zhuǎn)型機(jī)制,從而建構(gòu)電競(jìng)研究的理論譜系。本研究采用馬奎爾在The Blackwell Encyclopedia of Sociology(《布萊克維爾社會(huì)學(xué)百科全書(shū)》)對(duì)體育化的定義:涉及身體活動(dòng)向競(jìng)爭(zhēng)性、規(guī)范化、制度化、性別化的競(jìng)技體育的轉(zhuǎn)變,與人格、身體舉止和社會(huì)互動(dòng)層面的更廣泛變化有關(guān)。參考埃利亞斯(2005)體育構(gòu)型研究的“哲學(xué)問(wèn)題?社會(huì)學(xué)問(wèn)題”的分析策略,以身體性、競(jìng)爭(zhēng)性、規(guī)則性、制度化與性別化為解析維度,逐一對(duì)電競(jìng)的體育化實(shí)踐進(jìn)行考察??紤]到電競(jìng)項(xiàng)目眾多,研究選取了2022年杭州亞運(yùn)會(huì)的7個(gè)項(xiàng)目:《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《和平精英》《刀塔》《夢(mèng)三國(guó)2》《街霸5》《足球在線》。選擇亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目作為研究對(duì)象具有多重理論與實(shí)踐意義:其一,項(xiàng)目設(shè)置代表國(guó)際體育組織對(duì)特定項(xiàng)目的官方認(rèn)可;其二,亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目的遴選過(guò)程經(jīng)歷了嚴(yán)格的制度審核;其三,入選項(xiàng)目在全球范圍內(nèi)具有廣泛影響力與代表性。

  體育作為一種人類(lèi)活動(dòng),其本質(zhì)在于身體的運(yùn)動(dòng)與表達(dá)?!绑w育是一種身體活動(dòng)”形成了新的范式意義,即一種引導(dǎo)性意義,引發(fā)學(xué)者去思考體育是如何呈現(xiàn)為一種身體活動(dòng)的,而非如何讓眾多的體育活動(dòng)去符合特定的身體概念(高強(qiáng) 等,2019)。技術(shù)迭代與社會(huì)變遷背景下,這種理解尤為關(guān)鍵,特別是電競(jìng)等新興體育形式的出現(xiàn),使傳統(tǒng)的身體概念面臨前所未有的挑戰(zhàn)與解構(gòu)。

  身體可以被認(rèn)為是許多運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目或運(yùn)動(dòng)相關(guān)活動(dòng)的核心要素,也關(guān)系到對(duì)體育運(yùn)動(dòng)的認(rèn)知與參與(郝東方,2024)。縱觀歷史,體育鍛煉常被作為塑造、改造或約束身體的手段。在工業(yè)、技術(shù)和信息時(shí)代,身體的重要性似乎被削弱甚至消除,轉(zhuǎn)而強(qiáng)調(diào)機(jī)器的作用(劉欣然,2020)。在數(shù)字化浪潮推動(dòng)下,電競(jìng)等“弱身體性”的體育形式應(yīng)運(yùn)而生。隨著互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)和云計(jì)算等智慧技術(shù)的發(fā)展,身體的缺失難免成為體育場(chǎng)域內(nèi)的新常態(tài)(王穎 等,2024)。然而,電競(jìng)并未消解身體實(shí)踐,而是重構(gòu)了技術(shù)中介下的新型身體實(shí)踐。電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員的身體在微觀層面展現(xiàn)出高度協(xié)調(diào)性,如手指的精準(zhǔn)操作和眼睛的快速反應(yīng)。此外,長(zhǎng)時(shí)間的訓(xùn)練可能導(dǎo)致腕管綜合征等職業(yè)病,皆表明電競(jìng)中的身體并未“離場(chǎng)”。

  從直覺(jué)層面,電競(jìng)活動(dòng)在真實(shí)世界中缺乏直接的身體接觸,似乎是缺乏身體性的。但是從現(xiàn)象學(xué)的角度進(jìn)行思考,電競(jìng)與身體的關(guān)系則充滿了辯證性。精細(xì)動(dòng)作的完成得益于運(yùn)動(dòng)員身體遠(yuǎn)端關(guān)節(jié)的靈活性以及神經(jīng)系統(tǒng)控制下的小肌群收縮活動(dòng)(杜承潤(rùn) 等,2021)。電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員的精細(xì)運(yùn)動(dòng)技能正在被制度化為新型體育能力,包括眼?腦?手協(xié)同的速度、準(zhǔn)確性以及大腦處理多任務(wù)能力等。換言之,電競(jìng)依靠“邊界”上的身體,即并非單純依靠身體實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)目標(biāo),而是由身體依托和控制外界工具共同實(shí)現(xiàn),但其訓(xùn)練活動(dòng)依舊涉及了身體的某些部位(周樂(lè),2023)。電競(jìng)的風(fēng)靡引導(dǎo)玩家的身體感知能力產(chǎn)生了遷移,在媒介技術(shù)的賦能下實(shí)現(xiàn)了身體系統(tǒng)的延伸(楊赫 等,2021)。這也印證了麥克盧漢所提出的“媒介是人的感覺(jué)能力的延伸或擴(kuò)展”。由此,用“缺乏身體”評(píng)價(jià)電競(jìng)是不全面的。雖然電競(jìng)?cè)狈Υ执筮\(yùn)動(dòng)技能的鍛煉,但電競(jìng)確實(shí)涉及精細(xì)運(yùn)動(dòng)技能的鍛煉(Haibach-Beach et al.,2023)。

  電競(jìng)實(shí)踐不僅僅是純粹智力或身體活動(dòng),更應(yīng)被看作是與虛擬世界深刻相連的獨(dú)特身體實(shí)踐(Ekdahl,2021)。莫斯(2014)提出的“整體人”(homme total)概念揭示了電子游戲中身體性的機(jī)制,在游戲過(guò)程中能夠調(diào)動(dòng)身體、精神與社會(huì)環(huán)境的全部復(fù)雜性。當(dāng)玩家沉浸于比賽中時(shí),鍵盤(pán)、鼠標(biāo)或手柄等控制器可以被視為玩家身體的延伸,恰如梅洛?龐蒂(2021)所言的“盲人的手杖”。玩家通過(guò)控制器“觸摸”虛擬世界,數(shù)字化身成為玩家運(yùn)動(dòng)意向性的直接延伸?!督职?》職業(yè)運(yùn)動(dòng)員在操作游戲角色時(shí)不再僅僅感知搖桿控制器的存在,還可以直接通過(guò)數(shù)字化身感知屏幕里的世界,形成了梅洛?龐蒂所描述的“我能”的身體經(jīng)驗(yàn)。數(shù)字化身不僅是玩家技能的展示平臺(tái),更成為一種實(shí)質(zhì)性的身體延展,創(chuàng)造了電競(jìng)獨(dú)特的身體基礎(chǔ)。游戲者的身體不僅包含物理層面的微動(dòng)作技能,還包括與虛擬空間的感知性連接。實(shí)證研究表明,《英雄聯(lián)盟》玩家操控?cái)?shù)字化身時(shí),VLPFC腦區(qū)的活動(dòng)反映了視覺(jué)?運(yùn)動(dòng)交互任務(wù)負(fù)荷,證實(shí)數(shù)字化身操控確實(shí)激活了身體動(dòng)作控制相關(guān)的神經(jīng)活動(dòng)(李玥,2018)。

  數(shù)字化身還通過(guò)“交互性實(shí)在”的構(gòu)建,重塑了身體與環(huán)境的關(guān)系。與現(xiàn)代體育中身體直接與物理環(huán)境交互不同,電競(jìng)中的身體經(jīng)由數(shù)字化身與虛擬環(huán)境建立動(dòng)態(tài)關(guān)系。在《和平精英》等大地圖游戲中,玩家通過(guò)數(shù)字化身感知虛擬地形、判斷戰(zhàn)術(shù)距離并作出運(yùn)動(dòng)決策,形成了一種唐·伊德(2007)所描述的后人類(lèi)時(shí)代“人?技術(shù)?世界”關(guān)系結(jié)構(gòu)。希林(2011)也曾指出,技術(shù)進(jìn)展使身體的“實(shí)在性”變得越來(lái)越不確定,身體不僅是具有明確邊界的有機(jī)實(shí)體。電競(jìng)恰恰成為這種身體重構(gòu)最具代表性的場(chǎng)景,技術(shù)不再是外在工具,而是身體感知得以展開(kāi)和轉(zhuǎn)化的關(guān)鍵中介。電競(jìng)場(chǎng)景雖然發(fā)生在虛擬空間,但玩家通過(guò)身體控制、感知和反應(yīng)所體驗(yàn)到的緊張感、成就感與競(jìng)技體驗(yàn)卻是真實(shí)而深刻的。玩家在這個(gè)世界中既是“自在”的,即被游戲規(guī)則和機(jī)制所束縛,又是“自為”的,即在掌握游戲深層機(jī)制后得以充分發(fā)揮創(chuàng)造力(程志理 等,2022)。

  事實(shí)上,競(jìng)爭(zhēng)原則支配了現(xiàn)代生活所有領(lǐng)域的分配,成為界定現(xiàn)代性的核心原則(帕森斯,2012),體育競(jìng)賽則是人們制造競(jìng)爭(zhēng)的典型范例(西美爾,2010)。在Lüschen等(1981)看來(lái),體育系統(tǒng)集中反映了人類(lèi)社會(huì)的基本制度特征,其中的競(jìng)爭(zhēng)性與分級(jí)制恰是現(xiàn)代社會(huì)的微縮圖景。而電競(jìng)作為一種新興的競(jìng)技形式,同樣深刻體現(xiàn)了競(jìng)爭(zhēng)與對(duì)抗的本質(zhì)屬性。

  隨著電競(jìng)競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制的系統(tǒng)化深入,逐漸形成了一套復(fù)雜的競(jìng)技評(píng)價(jià)體系和晉升機(jī)制。在這套體系中,不僅對(duì)運(yùn)動(dòng)員的競(jìng)爭(zhēng)行為進(jìn)行了規(guī)范,也重新定義了電競(jìng)中的“成功”標(biāo)準(zhǔn)。在現(xiàn)代電競(jìng)生態(tài)中,競(jìng)爭(zhēng)的系統(tǒng)化主要體現(xiàn)在游戲機(jī)制與賽事體系兩個(gè)層面。在游戲機(jī)制方面,開(kāi)發(fā)商通過(guò)精心設(shè)計(jì)的匹配算法、排位分段和賽季制度,構(gòu)建了層級(jí)鮮明的競(jìng)爭(zhēng)階梯。以《和平精英》為例,其競(jìng)技模式將玩家分為青銅、白銀、黃金、白金、星鉆、皇冠、王牌以及戰(zhàn)神8個(gè)級(jí)別,分級(jí)系統(tǒng)不僅提供了清晰的進(jìn)階路徑,還通過(guò)視覺(jué)化的段位徽章和高可見(jiàn)度的排行榜滿足了玩家的社交需求,有效將游戲內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)轉(zhuǎn)化為社群認(rèn)同的符號(hào)資本。在賽事體系層面,我國(guó)電競(jìng)已逐步建立起層級(jí)分明的賽事體系。例如,《英雄聯(lián)盟》形成了包括城市聯(lián)賽、發(fā)展聯(lián)賽、職業(yè)聯(lián)賽、世界比賽在內(nèi)的完整賽事體系,不僅為不同水平的運(yùn)動(dòng)員提供了適當(dāng)?shù)母?jìng)技平臺(tái),也確保了運(yùn)動(dòng)員競(jìng)技水平的梯度提升??梢?jiàn),電競(jìng)競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制的演進(jìn)不僅包括競(jìng)賽規(guī)則的標(biāo)準(zhǔn)化,還涉及評(píng)價(jià)體系、排名機(jī)制和賽事結(jié)構(gòu)等多維度的制度建設(shè)。與現(xiàn)代體育不同,電競(jìng)的競(jìng)爭(zhēng)結(jié)構(gòu)受到草根游戲等級(jí)與職業(yè)賽事等級(jí)的雙重影響,形成了獨(dú)特的競(jìng)技文化生態(tài)。

  游戲技能的商品化過(guò)程是電競(jìng)體育化進(jìn)程中不可忽視的重要維度,不僅重塑了運(yùn)動(dòng)員的身份認(rèn)同,也深刻改變了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的權(quán)力結(jié)構(gòu)與價(jià)值分配機(jī)制。在電競(jìng)早期階段,玩家主要基于興趣參與比賽,技能僅作為游戲操作的工具,尚未被納入系統(tǒng)化的商業(yè)開(kāi)發(fā)中。例如,早期《星際爭(zhēng)霸》高水平玩家大多數(shù)是從網(wǎng)吧草根玩家中脫穎而出,參賽動(dòng)機(jī)主要源于游戲熱情而非職業(yè)規(guī)劃。進(jìn)入2000年后的職業(yè)萌芽期,一批技術(shù)突出的玩家開(kāi)始接受系統(tǒng)化訓(xùn)練,他們的游戲動(dòng)機(jī)不再僅是個(gè)人愛(ài)好,而是需要通過(guò)科學(xué)方法持續(xù)提升職業(yè)素養(yǎng),高水平玩家也開(kāi)始有了“職業(yè)運(yùn)動(dòng)員”的自我定位。2010年后,隨著《英雄聯(lián)盟》等新興電競(jìng)項(xiàng)目的崛起,運(yùn)動(dòng)員的“身體商品化”進(jìn)入全方位階段,如IG、T1等大型俱樂(lè)部建立了包含體能教練、心理咨詢(xún)師與營(yíng)養(yǎng)師在內(nèi)的專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì),將運(yùn)動(dòng)員身體視為需要全面管理的“生產(chǎn)資料”。此外,訓(xùn)練強(qiáng)度也得到科學(xué)化配置,一線戰(zhàn)隊(duì)運(yùn)動(dòng)員日訓(xùn)練時(shí)長(zhǎng)普遍達(dá)10~12h。職業(yè)運(yùn)動(dòng)員的技能培養(yǎng)已形成完整的進(jìn)階路徑,從業(yè)余玩家到職業(yè)運(yùn)動(dòng)員的轉(zhuǎn)變不再僅依賴(lài)于個(gè)人機(jī)遇,更多地建立在標(biāo)準(zhǔn)化的選拔與培訓(xùn)體系之上。

  電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員的游戲技能商品化過(guò)程展現(xiàn)了電競(jìng)從純粹娛樂(lè)向職業(yè)體育轉(zhuǎn)變的演進(jìn)軌跡。隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程加速,運(yùn)動(dòng)員的游戲技能逐漸成為一種可被量化、優(yōu)化和交易的資源,形成了獨(dú)特的商品化機(jī)制,主要體現(xiàn)在人才流動(dòng)、訓(xùn)練體系和職業(yè)發(fā)展3個(gè)方面。首先,人才流動(dòng)呈現(xiàn)全球化特征,頂級(jí)戰(zhàn)隊(duì)通過(guò)國(guó)際轉(zhuǎn)會(huì)市場(chǎng)尋找優(yōu)質(zhì)電競(jìng)?cè)瞬牛纬闪擞螒蚣寄艿目鐕?guó)定價(jià)機(jī)制,電競(jìng)經(jīng)紀(jì)公司應(yīng)運(yùn)而生,能夠?qū)iT(mén)評(píng)估和推銷(xiāo)運(yùn)動(dòng)員技能;其次,訓(xùn)練體系走向?qū)I(yè)化,現(xiàn)代電競(jìng)俱樂(lè)部建立了系統(tǒng)化訓(xùn)練方法,為訓(xùn)練團(tuán)隊(duì)配備分析師、數(shù)據(jù)專(zhuān)家和心理教練,將游戲技能細(xì)分為可量化模塊開(kāi)展針對(duì)性培養(yǎng),訓(xùn)練強(qiáng)度和規(guī)范性已接近現(xiàn)代體育標(biāo)準(zhǔn);最后,職業(yè)發(fā)展路徑多元化,運(yùn)動(dòng)員技能價(jià)值不再局限于比賽表現(xiàn),退役后可轉(zhuǎn)型為教練、解說(shuō)、主播或內(nèi)容創(chuàng)作者,通過(guò)直播平臺(tái)實(shí)現(xiàn)個(gè)人技能的持續(xù)商品化,電競(jìng)教育機(jī)構(gòu)興起也為技能傳授提供了新渠道。電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員從游戲愛(ài)好者向職業(yè)運(yùn)動(dòng)員的轉(zhuǎn)變,本質(zhì)上是游戲技能從個(gè)人娛樂(lè)向?qū)I(yè)資產(chǎn)的價(jià)值重構(gòu)過(guò)程,既反映了數(shù)字競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)化軌跡,也展現(xiàn)了虛擬技能在市場(chǎng)化環(huán)境中的價(jià)值實(shí)現(xiàn)機(jī)制。

  規(guī)則作為競(jìng)技體育比賽的基本規(guī)范和準(zhǔn)則,是保證比賽順利進(jìn)行和運(yùn)動(dòng)水平提高的重要基礎(chǔ),通常具有相對(duì)穩(wěn)定性?,F(xiàn)代體育源于人類(lèi)近代工業(yè)文明,與民族傳統(tǒng)體育根本性的區(qū)別之一就是規(guī)則的標(biāo)準(zhǔn)化,其特點(diǎn)是源于資本主義經(jīng)濟(jì)的“理性化”(古特曼,2012)。球類(lèi)項(xiàng)目等傳統(tǒng)競(jìng)技項(xiàng)目競(jìng)技規(guī)則中對(duì)材質(zhì)、場(chǎng)地等的規(guī)定基本保持不變,縱然有所調(diào)整也需經(jīng)歷漫長(zhǎng)的論證和試行階段。然而,電競(jìng)作為一種數(shù)字化的競(jìng)技形態(tài),其規(guī)則體系呈現(xiàn)顯著的動(dòng)態(tài)變化特征,著重體現(xiàn)在游戲版本的持續(xù)更新上。

  數(shù)字技術(shù)的即時(shí)性與可更新性為電競(jìng)規(guī)則的調(diào)整提供了基礎(chǔ)條件。與傳統(tǒng)競(jìng)技項(xiàng)目不同,電競(jìng)基于數(shù)字平臺(tái)運(yùn)行,規(guī)則的更新可以通過(guò)簡(jiǎn)單的程序代碼修改來(lái)實(shí)現(xiàn)。技術(shù)特性為規(guī)則調(diào)整帶來(lái)了3個(gè)優(yōu)勢(shì):首先,規(guī)則更新的成本極低,無(wú)需改變硬件設(shè)施或重新制作器材;其次,規(guī)則更新可以即時(shí)同步到全球所有競(jìng)技平臺(tái),確保規(guī)則的統(tǒng)一性;最后,通過(guò)數(shù)據(jù)分析技術(shù),運(yùn)營(yíng)方能夠精確追蹤每次規(guī)則調(diào)整后的競(jìng)技效果,為后續(xù)規(guī)則優(yōu)化提供依據(jù)。電競(jìng)的規(guī)則頻繁變動(dòng),遠(yuǎn)超現(xiàn)代體育項(xiàng)目規(guī)則修訂的頻率和幅度,如《夢(mèng)三國(guó)2》2024年全年有27次版本更新。更重要的是,動(dòng)態(tài)調(diào)整不僅是對(duì)既有規(guī)則的完善或修補(bǔ),更涉及對(duì)競(jìng)技形態(tài)的根本性重構(gòu)。當(dāng)某個(gè)技能的概率被改變,或者某件核心裝備的屬性被調(diào)整時(shí),可能導(dǎo)致對(duì)局節(jié)奏和戰(zhàn)術(shù)體系的轉(zhuǎn)變。例如,《足球在線》會(huì)通過(guò)降低傳中配合頭球的進(jìn)球效率,促使職業(yè)運(yùn)動(dòng)員調(diào)整戰(zhàn)術(shù),更多地運(yùn)用地面?zhèn)鬟f和遠(yuǎn)射作為進(jìn)攻手段。電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員不僅需要精通基礎(chǔ)操作技巧,更要具備快速適應(yīng)規(guī)則變動(dòng)的能力。在此前提下,電競(jìng)的規(guī)則動(dòng)態(tài)性既是其區(qū)別于現(xiàn)代體育的重要特征,也是推動(dòng)其持續(xù)創(chuàng)新的內(nèi)在動(dòng)力。

  競(jìng)技平衡是電競(jìng)持續(xù)發(fā)展的核心要素,也是推動(dòng)規(guī)則頻繁更新的重要?jiǎng)恿?,其原因主要源于兩方面因素。其一,?jìng)技失衡問(wèn)題往往源于游戲設(shè)計(jì)中的漏洞或未預(yù)見(jiàn)的機(jī)制組合。例如,在《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽中,上海EDG.M與西安WE的對(duì)局因突發(fā)性程序漏洞導(dǎo)致關(guān)鍵技能效果異常失效,從而影響比賽的最終走向。最終,在裁判確認(rèn)故障后,雙方重新開(kāi)始比賽。該技術(shù)缺陷雖與現(xiàn)代體育的場(chǎng)地設(shè)施故障類(lèi)似,但電競(jìng)可通過(guò)后續(xù)的版本更新徹底解決此類(lèi)問(wèn)題。其二,戰(zhàn)術(shù)單一化會(huì)導(dǎo)致競(jìng)技失衡問(wèn)題。當(dāng)某種特定戰(zhàn)術(shù)效果較好,職業(yè)隊(duì)伍會(huì)傾向于反復(fù)使用該戰(zhàn)術(shù)以確保勝率。該現(xiàn)象不僅降低了比賽的觀賞性,也壓縮了戰(zhàn)術(shù)創(chuàng)新的空間。以《刀塔》為例,某些版本中會(huì)出現(xiàn)特定英雄組合或打法“一家獨(dú)大”的情況,使得比賽觀感單調(diào)。游戲公司往往通過(guò)規(guī)則迭代調(diào)整游戲平衡,創(chuàng)造更多可行的戰(zhàn)術(shù)選擇,從而保持比賽的觀賞價(jià)值和競(jìng)技多樣性。二者共同推動(dòng)電競(jìng)規(guī)則不斷演進(jìn),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)需要同時(shí)兼顧技術(shù)修復(fù)和戰(zhàn)術(shù)創(chuàng)新,持續(xù)迭代的競(jìng)技活力成為電競(jìng)區(qū)別于現(xiàn)代體育的顯著特征。

  動(dòng)態(tài)變化的規(guī)則體系雖然為電競(jìng)帶來(lái)了持續(xù)的創(chuàng)新活力,但也引發(fā)了一系列動(dòng)搖現(xiàn)代體育傳統(tǒng)觀念的問(wèn)題:一是職業(yè)運(yùn)動(dòng)員的技能積累困境。頻繁的版本更新在推動(dòng)技戰(zhàn)術(shù)創(chuàng)新的同時(shí),也可能導(dǎo)致專(zhuān)業(yè)技能積累的短期化。當(dāng)某個(gè)游戲角色或戰(zhàn)術(shù)體系被削弱時(shí),運(yùn)動(dòng)員之前投入大量時(shí)間練習(xí)的技能可能出現(xiàn)“貶值”現(xiàn)象。這種現(xiàn)象在現(xiàn)代體育中是不常見(jiàn)的,但在電競(jìng)領(lǐng)域則是司空見(jiàn)慣,甚至成為運(yùn)動(dòng)員提前退役的關(guān)鍵因素之一。二是競(jìng)技本質(zhì)的模糊化問(wèn)題。較高頻率的規(guī)則變動(dòng)在給玩家?guī)?lái)新鮮感的同時(shí)卻模糊了競(jìng)技的本質(zhì)?,F(xiàn)代體育中規(guī)則的相對(duì)穩(wěn)定性允許運(yùn)動(dòng)員在既定框架下不斷精進(jìn)技能。反觀電競(jìng),運(yùn)動(dòng)員需要不斷適應(yīng)版本更新,逐步陷入了羅薩(2015)所提出的“社會(huì)加速”與“技術(shù)加速”的困頓之中。三是文化積淀的缺失。動(dòng)態(tài)變化的規(guī)則體系雖然賦予了電競(jìng)與時(shí)俱進(jìn)的活力,但也可能制約其發(fā)展深厚的技術(shù)傳承和文化積淀。上述一系列問(wèn)題不僅影響了電競(jìng)的專(zhuān)業(yè)發(fā)展軌跡,更引發(fā)了大眾對(duì)其能否承載現(xiàn)代體育價(jià)值的深層思考。

  電競(jìng)規(guī)則的商業(yè)化引發(fā)的異化現(xiàn)象,主要體現(xiàn)在商業(yè)利益與競(jìng)技精神的持續(xù)博弈中。從規(guī)則制定的主導(dǎo)權(quán)來(lái)看,版本更新的時(shí)機(jī)、范圍和幅度完全掌握在游戲公司手中,由商業(yè)公司主導(dǎo)的規(guī)則調(diào)整機(jī)制,往往會(huì)因市場(chǎng)考量而偏離競(jìng)技體育追求公平公正的核心價(jià)值。具體而言,為迎合觀眾偏好,游戲公司經(jīng)常通過(guò)調(diào)整規(guī)則強(qiáng)化比賽的觀賞性,如增加擊殺獎(jiǎng)勵(lì)、削弱防守策略等。這種做法雖然能在短期內(nèi)提升觀眾的觀看體驗(yàn),卻可能損害競(jìng)技的策略深度和專(zhuān)業(yè)性。更需要警惕的是“強(qiáng)度循環(huán)”現(xiàn)象,即新推出的游戲內(nèi)容往往被賦予較高的競(jìng)技強(qiáng)度以刺激玩家消費(fèi)。凱盧瓦(2024)曾論述“游戲的變質(zhì)”的現(xiàn)象,當(dāng)驅(qū)動(dòng)游戲的本能沖破了游戲的時(shí)空界限,擺脫了先決的、高于一切的游戲規(guī)則時(shí),有害偏離就會(huì)發(fā)生。商業(yè)利益與競(jìng)技精神的失衡將電競(jìng)推向“泛娛樂(lè)化”,不僅損害了電競(jìng)的競(jìng)技本質(zhì),也制約著其向更高層次體育形態(tài)的演進(jìn)。

  電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的治理碎片化問(wèn)題,折射出現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)治理的典型困境。在傳統(tǒng)科層制的行政體系中,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)因其跨界屬性,不可避免地陷入多部門(mén)管轄的復(fù)雜境地。與此同時(shí),資本力量的深度介入又進(jìn)一步加劇了治理的分散化趨勢(shì)。權(quán)力與資本的雙重?cái)D壓不僅體現(xiàn)在管理權(quán)限的重疊上,更反映在治理理念與實(shí)踐路徑的深層沖突上。當(dāng)科層制的規(guī)范化訴求遭遇資本的市場(chǎng)化邏輯,電競(jìng)治理體系往往陷入效率與公平的兩難選擇。

  電競(jìng)是一種新興的文化形態(tài),對(duì)經(jīng)濟(jì)和社會(huì)產(chǎn)生了極為廣泛而深刻的影響,各國(guó)在選擇治理模式時(shí),往往反映了它們對(duì)這一產(chǎn)業(yè)的制度化理解和實(shí)踐路徑(楊越,2018)。在全球范圍內(nèi),各國(guó)針對(duì)電競(jìng)的治理呈現(xiàn)顯著差異:韓國(guó)政府以文化體育觀光部為主導(dǎo),確立了以韓國(guó)職業(yè)電競(jìng)協(xié)會(huì)為核心的統(tǒng)一治理框架(梁樞 等,2020);法國(guó)則形成了去中心化的民間組織治理格局(Witkowski,2023)。隨著國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事支持政策數(shù)量不斷增加,逐漸引導(dǎo)其從自發(fā)發(fā)展?fàn)顟B(tài)走向規(guī)范化和制度化(余思均 等,2024)。我國(guó)電競(jìng)的雙重屬性為其治理帶來(lái)了獨(dú)特的挑戰(zhàn):一方面,電競(jìng)包括專(zhuān)業(yè)運(yùn)動(dòng)員、職業(yè)聯(lián)賽、競(jìng)技規(guī)則等要素,展現(xiàn)出明顯的體育特征,使其自然落入體育治理的范疇;另一方面,作為一種基于數(shù)字游戲的文化產(chǎn)品,電競(jìng)又不可避免地涉及文化創(chuàng)意、內(nèi)容審查、媒介傳播等議題。電競(jìng)本身兼具若干屬性,導(dǎo)致其在治理層面受多方管理。同時(shí),考慮到新興行業(yè)的不確定性與較高治理成本,相關(guān)管理部門(mén)對(duì)電競(jìng)采取相對(duì)溫和、保守的管理態(tài)度。

  多中心的治理結(jié)構(gòu)在一定程度上導(dǎo)致電競(jìng)治理缺乏明確的方向和協(xié)調(diào)性,也使得電競(jìng)在制度化發(fā)展過(guò)程中面臨更多挑戰(zhàn)。特殊的治理組織結(jié)構(gòu)導(dǎo)致了資源和權(quán)力的分散,不同的治理主體之間存在相互制衡的情況,難以形成統(tǒng)一而有力的行業(yè)推動(dòng)力量。換言之,權(quán)責(zé)交叉的治理格局,不僅可能會(huì)影響政策的執(zhí)行效率,也在一定程度上制約電競(jìng)的健康發(fā)展。

  2024年,國(guó)際奧委會(huì)與沙特阿拉伯達(dá)成為期12年的合作,原計(jì)劃于2025年舉辦首屆電競(jìng)奧運(yùn)會(huì),反映了現(xiàn)代體育治理機(jī)構(gòu)對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重視。中央廣播電視總臺(tái)也已將電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)列入2025年黃金賽事資源,標(biāo)志著電競(jìng)正式進(jìn)入我國(guó)主流媒體視野。然而,2025年2月,國(guó)際奧委會(huì)宣布原定于2025年底在利雅得舉辦的電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)將延期至2027年舉行。這一突發(fā)性調(diào)整,或可從電子競(jìng)技“資本介入”屬性中尋求解釋?zhuān)⊿cholz,2020)。游戲公司作為電競(jìng)游戲資源的提供方,在電競(jìng)生態(tài)中扮演著關(guān)鍵角色。因此,國(guó)際奧委會(huì)必須與游戲公司就項(xiàng)目納入、規(guī)則制定和賽程安排等議題展開(kāi)博弈,這使得項(xiàng)目交付面臨以下挑戰(zhàn):其一,項(xiàng)目納入的博弈。電子競(jìng)技的內(nèi)容載體本質(zhì)上是一種受版權(quán)法保護(hù)的核心數(shù)字產(chǎn)品,其賽事開(kāi)發(fā)權(quán)與傳播權(quán)由游戲公司以排他方式掌握(劉福元,2020)。因此,某一項(xiàng)目是否能夠進(jìn)入奧林匹克賽事體系,在一定程度上取決于發(fā)行商的授權(quán)意愿。其二,規(guī)則調(diào)整的博弈。在現(xiàn)代體育中,規(guī)則的制定與修訂通常由國(guó)際單項(xiàng)體育聯(lián)合會(huì)依據(jù)奧林匹克章程完成。而在電競(jìng)領(lǐng)域,現(xiàn)有規(guī)則深嵌于游戲公司主導(dǎo)的職業(yè)賽事體系,其設(shè)計(jì)通常遵循娛樂(lè)化與商業(yè)化導(dǎo)向。因此,當(dāng)電競(jìng)項(xiàng)目進(jìn)入奧林匹克體系時(shí),必須對(duì)原有規(guī)則進(jìn)行重構(gòu),以調(diào)和電競(jìng)的商業(yè)娛樂(lè)邏輯與奧林匹克競(jìng)技精神之間的價(jià)值張力。其三,賽程安排的博弈。熱門(mén)項(xiàng)目由大型游戲公司掌控,因此奧委會(huì)必須與其達(dá)成協(xié)議才能舉辦電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)。然而,對(duì)于游戲公司而言,諸多電競(jìng)賽事的賽程安排是提前數(shù)年制定的,這與國(guó)際奧委會(huì)原定計(jì)劃出現(xiàn)了沖突(陳旭澤,2025)。上述現(xiàn)象不僅顯著增加了與游戲公司之間的協(xié)調(diào)成本與談判難度,還可能引發(fā)不同賽事之間的利益沖突。

  在資本力量的系統(tǒng)性影響下,電子競(jìng)技迅速完成了組織化與規(guī)?;D(zhuǎn)型,從玩家群體間自發(fā)性的娛樂(lè)活動(dòng),逐漸演變?yōu)榫哂忻鞔_產(chǎn)業(yè)邊界的職業(yè)體育。游戲公司依托技術(shù)生態(tài)對(duì)版權(quán)資源的壟斷性掌控,國(guó)際奧委會(huì)的制度權(quán)威卻呈現(xiàn)出某種“懸浮”現(xiàn)象,形成了治理體系中結(jié)構(gòu)性失衡(劉睿,2025)。這也是國(guó)際奧委會(huì)主動(dòng)與電子競(jìng)技世界杯基金會(huì)(Esports World Cup Foundation,EWCF)開(kāi)展協(xié)同治理的深層動(dòng)因,即使國(guó)家電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)與更廣泛的全球標(biāo)準(zhǔn)保持一致,并創(chuàng)造適當(dāng)?shù)馁Y格途徑(IOC,2025)。這一治理創(chuàng)新也暗含國(guó)際奧委會(huì)重構(gòu)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)秩序的決心。當(dāng)EWCF以非營(yíng)利組織身份介入電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)籌備,其目標(biāo)不僅是彌合現(xiàn)代體育與電競(jìng)的認(rèn)知鴻溝,更是試圖通過(guò)“通往奧運(yùn)之路”(Road to the Games)的資格賽體系,逐步建立起能夠超越游戲公司控制的全球化賽事治理框架。這預(yù)示著電競(jìng)治理正從“資本主導(dǎo)”邁向“多元共治”的新階段——盡管這條轉(zhuǎn)型之路將伴隨著游戲公司與體育組織的持續(xù)角力。

  2022年杭州亞運(yùn)會(huì)將電競(jìng)納入正式比賽項(xiàng)目,其采用不分性別的混合賽制引發(fā)了深層思考:為什么電競(jìng)沒(méi)有像“三棋一牌”等智力項(xiàng)目那樣實(shí)行性別分組?這一制度設(shè)計(jì)展現(xiàn)了電競(jìng)超越生理性別差異的特質(zhì),預(yù)示著一個(gè)更加平等的競(jìng)技領(lǐng)域。同時(shí),制度性平等旨在解決極客文化與運(yùn)動(dòng)員文化共同建構(gòu)的性別壁壘問(wèn)題。

  2023年底,一篇題為《電子競(jìng)技不相信女性》的文章在社交媒體上快速傳播。這篇非虛構(gòu)寫(xiě)作以女性電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員蔣雨珂的經(jīng)歷為切入點(diǎn),揭示了女性運(yùn)動(dòng)員在追求職業(yè)電競(jìng)夢(mèng)想時(shí)遭遇的重重阻礙(劉詩(shī)予,2023)。得益于移動(dòng)電競(jìng)的出現(xiàn),打破了電競(jìng)男性化態(tài)勢(shì),女性電競(jìng)用戶的基數(shù)呈爆發(fā)式增長(zhǎng)(羅宇昕 等,2021)。根據(jù)企鵝有調(diào)等(2023)發(fā)布的行業(yè)報(bào)告,2022年我國(guó)女性電競(jìng)用戶占比已達(dá)47.3%,意味著電競(jìng)已經(jīng)近乎實(shí)現(xiàn)了用戶性別均衡。然而,如此龐大的女性用戶群體,為什么難以在職業(yè)賽場(chǎng)甚至國(guó)際舞臺(tái)上發(fā)聲?用戶群體與職業(yè)運(yùn)動(dòng)員群體之間的巨大性別落差,折射出電競(jìng)行業(yè)體育化過(guò)程中的深層矛盾。從職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的選拔標(biāo)準(zhǔn)到賽事轉(zhuǎn)播的話語(yǔ)體系,從訓(xùn)練基地的硬件設(shè)施到網(wǎng)絡(luò)社群的輿論環(huán)境,均表現(xiàn)出一定程度的性別偏見(jiàn)。電競(jìng)領(lǐng)域的性別困境源于運(yùn)動(dòng)員文化與極客文化的雙重疊加。正如Taylor(2015)指出的,獨(dú)特的文化疊加造就了電競(jìng)特有的霸權(quán)男性氣質(zhì):一方面繼承了現(xiàn)代體育中強(qiáng)調(diào)身體競(jìng)技、追求極限的陽(yáng)剛之氣,另一方面又融入了數(shù)字技術(shù)領(lǐng)域中強(qiáng)調(diào)技術(shù)至上的性別刻板印象。雙重文化積累不僅沒(méi)有因數(shù)字技術(shù)的介入而削弱性別等級(jí),反而通過(guò)將兩個(gè)領(lǐng)域中的霸權(quán)男性氣質(zhì)相互強(qiáng)化,構(gòu)建出一種更為復(fù)雜的性別支配模式。特別是在電競(jìng)體育化的進(jìn)程中,混合型的霸權(quán)男性氣質(zhì)通過(guò)職業(yè)標(biāo)準(zhǔn)、訓(xùn)練體系、競(jìng)技文化等制度性實(shí)踐,持續(xù)維系和鞏固該領(lǐng)域中的性別分層結(jié)構(gòu)。因此,盡管2018-2023年間女性玩家數(shù)量顯著增長(zhǎng),新生代女性也通過(guò)持續(xù)的對(duì)抗與談判正在重新定義電競(jìng)文化中的性別關(guān)系(Li et al.,2023),但要真正突破這種雙重文化積累所形成的性別壁壘,仍需要在競(jìng)技規(guī)范和文化建設(shè)層面進(jìn)行根本性變革。

  近年來(lái),國(guó)際奧委會(huì)大力推動(dòng)體育領(lǐng)域的性別平等。2024年巴黎奧運(yùn)會(huì)被國(guó)際奧委會(huì)稱(chēng)為首屆“性別平等奧運(yùn)會(huì)”,男、女運(yùn)動(dòng)員參賽配額比例各為50%。即便電競(jìng)尚未完全納入奧林匹克體系之中,國(guó)際奧委會(huì)仍要求其在制度建設(shè)和賽事組織過(guò)程中貫徹奧林匹克運(yùn)動(dòng)長(zhǎng)期堅(jiān)持的包容性原則。在宣布與沙特阿拉伯合作舉辦電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)時(shí),時(shí)任主席巴赫特別提到要確保尊重奧林匹克價(jià)值觀,尤其是在游戲項(xiàng)目選擇和性別平等推廣方面。與依賴(lài)身體素質(zhì)和體能優(yōu)勢(shì)的現(xiàn)代體育項(xiàng)目不同,電競(jìng)主要依靠操作技巧、策略思維和團(tuán)隊(duì)配合,理論上為不同性別提供了一個(gè)相對(duì)平等的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境。在早期的電競(jìng)發(fā)展階段,性別差異確實(shí)在某種程度上得以消解。匿名游戲ID使得性別特征不再顯著,玩家更多地根據(jù)競(jìng)技表現(xiàn)而非性別評(píng)價(jià)對(duì)手。網(wǎng)絡(luò)空間的虛擬性也模糊了現(xiàn)實(shí)中的性別界限,創(chuàng)造了一個(gè)更加包容和平等的競(jìng)技環(huán)境。然而,隨著電競(jìng)的職業(yè)化發(fā)展,性別差異的消解狀態(tài)并未持續(xù)。當(dāng)電競(jìng)開(kāi)始體育化進(jìn)程時(shí),一系列新的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)和競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制開(kāi)始重新定義玩家之間的差異。雖然職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的組建、比賽制度的確立、訓(xùn)練體系的形成等制度化進(jìn)程強(qiáng)調(diào)“實(shí)力至上”,但實(shí)際上為性別秩序的重塑提供了新的載體。

  女性在僅限女性參加的比賽環(huán)境中報(bào)告了更積極的體驗(yàn),如能夠?qū)ψ约杭寄苓M(jìn)行更準(zhǔn)確評(píng)估、產(chǎn)生更高的任務(wù)認(rèn)同感(Nolla et al.,2023)。為回應(yīng)女性參與不足的困境,近年來(lái)電競(jìng)社區(qū)也開(kāi)始進(jìn)行一系列自下而上的探索與制度革新。主流電競(jìng)賽事平臺(tái)陸續(xù)增設(shè)女子賽事或女子組別,例如,《英雄聯(lián)盟》推出的“改變者賽”,旨在為女性玩家打造更具包容性的競(jìng)技生態(tài)與職業(yè)晉升通道。雖然尚未完全打破主流電競(jìng)生態(tài)中的性別壁壘,但在一定意義上提升了女性電競(jìng)的可見(jiàn)性,為性別平等的制度化提供了寶貴的實(shí)踐參照。電競(jìng)社區(qū)在性別議題上的嘗試固然可貴,然而真正推動(dòng)結(jié)構(gòu)性平等的關(guān)鍵力量,仍來(lái)自現(xiàn)代體育組織在價(jià)值引導(dǎo)層面的制度性回應(yīng)。國(guó)際奧委會(huì)執(zhí)委會(huì)批準(zhǔn)設(shè)立奧林匹克電競(jìng)運(yùn)動(dòng)會(huì)時(shí),沙特阿拉伯奧委會(huì)董事會(huì)成員、國(guó)際奧委會(huì)委員Reema Bandar AI-Saud也強(qiáng)調(diào)了女性在電競(jìng)中的參與趨勢(shì),并表示希望借電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)為全球女性創(chuàng)造一個(gè)安全包容的參賽空間。國(guó)際奧委會(huì)對(duì)首屆電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)提出的要求是有超過(guò)35%的女運(yùn)動(dòng)員,第二屆則提升至50%,這對(duì)參賽方和組織者都是新的挑戰(zhàn)(新京報(bào),2025)。然而,制度層面的性別配額提供了形式上的平等,但并未真正解決更深層的性別壁壘問(wèn)題。真正的性別平等不僅需要達(dá)到男、女運(yùn)動(dòng)員參賽人數(shù)上的平等,更需要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)尊重差異、消解偏見(jiàn)的競(jìng)技生態(tài)。

  國(guó)際奧委會(huì)主席考文垂在當(dāng)選前曾表示:“這(電競(jìng)奧運(yùn)會(huì))并不是要取代現(xiàn)代體育,而是要了解如何與新一代聯(lián)系起來(lái)”,這不僅表明奧林匹克體系正試圖與數(shù)字時(shí)代建立連接,也映射出電競(jìng)與現(xiàn)代體育之間存在既協(xié)作又分流的制度關(guān)系。從平行到相交不僅是對(duì)電競(jìng)與現(xiàn)代體育關(guān)系的展望,更是對(duì)電競(jìng)與現(xiàn)代體育關(guān)系的現(xiàn)行概括。作為游戲產(chǎn)品與競(jìng)技模式的結(jié)合體,電競(jìng)自誕生以來(lái)與體育形成了復(fù)雜而密切的聯(lián)系。

  在全球范圍內(nèi)實(shí)現(xiàn)的電競(jìng)擴(kuò)張,是游戲公司及其后臺(tái)資本占領(lǐng)市場(chǎng)、產(chǎn)生利潤(rùn)的博弈(鄭芒芒 等,2023)。從最早的街機(jī)游戲競(jìng)技,到個(gè)人電腦端的本地對(duì)戰(zhàn),再到互聯(lián)網(wǎng)催生的在線競(jìng)技,電競(jìng)的形態(tài)始終與科技發(fā)展緊密相連。早期的電子游戲競(jìng)技更多停留在娛樂(lè)層面,玩家自發(fā)組織的小規(guī)模比賽是主要形式。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進(jìn)步,跨地域的在線對(duì)戰(zhàn)成為可能,電競(jìng)開(kāi)始展現(xiàn)出專(zhuān)業(yè)化的發(fā)展趨勢(shì)。在直播技術(shù)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的推動(dòng)下,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)了跨越式發(fā)展,形成了包含賽事、直播、培訓(xùn)等在內(nèi)的完整產(chǎn)業(yè)生態(tài),其發(fā)展過(guò)程呈現(xiàn)3個(gè)顯著特征:一是技術(shù)驅(qū)動(dòng)。每一次重要的技術(shù)革新都會(huì)帶來(lái)電競(jìng)形態(tài)的更迭,從局域網(wǎng)到互聯(lián)網(wǎng),從計(jì)算機(jī)到移動(dòng)端,技術(shù)進(jìn)步持續(xù)重塑著電競(jìng)的競(jìng)技方式。二是商業(yè)主導(dǎo)。與現(xiàn)代體育不同,電競(jìng)的發(fā)展深度依賴(lài)商業(yè)資本的推動(dòng),游戲公司作為知識(shí)產(chǎn)權(quán)所有者在產(chǎn)業(yè)發(fā)展中具有決定性的影響力。三是社群文化。電競(jìng)通過(guò)虛擬社區(qū)培養(yǎng)用戶粘性,形成獨(dú)特的競(jìng)技文化認(rèn)同。

  相比之下,奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì)的發(fā)展軌跡則展現(xiàn)出深厚的歷史積淀。早期的奧運(yùn)會(huì)致力于建立基本框架,確立競(jìng)賽規(guī)則和組織體系。經(jīng)過(guò)百余年的發(fā)展,現(xiàn)代奧運(yùn)會(huì)已然成為全球最具影響力的國(guó)際盛會(huì),其規(guī)模和影響力都達(dá)到了前所未有的高度。奧運(yùn)會(huì)的發(fā)展特征可概括為三方面:一是價(jià)值引領(lǐng)?!案臁⒏?、更強(qiáng)——更團(tuán)結(jié)”的奧林匹克精神指導(dǎo)奧運(yùn)會(huì)的發(fā)展方向,并通過(guò)體育競(jìng)技傳遞和平、友誼、進(jìn)步等價(jià)值觀念。二是制度保障。國(guó)際奧委會(huì)通過(guò)完善的組織體系和規(guī)則體系確保奧運(yùn)會(huì)的有序運(yùn)行,建立了從國(guó)家?jiàn)W委會(huì)到單項(xiàng)體育協(xié)會(huì)的多層級(jí)治理架構(gòu)。三是漸進(jìn)創(chuàng)新。在保持傳統(tǒng)的同時(shí),奧運(yùn)會(huì)通過(guò)吸納新項(xiàng)目、采用新技術(shù)等方式實(shí)現(xiàn)與時(shí)俱進(jìn),展現(xiàn)出強(qiáng)大的適應(yīng)力和包容性。

  比較電競(jìng)與奧運(yùn)的發(fā)展軌跡發(fā)現(xiàn),二者具有一定的平行性:首先,二者都經(jīng)歷了從非正式競(jìng)技到規(guī)范化體系的轉(zhuǎn)變,逐步建立起專(zhuān)業(yè)的競(jìng)技標(biāo)準(zhǔn)和組織架構(gòu);其次,二者都面臨著商業(yè)利益與競(jìng)技精神的平衡問(wèn)題,需要在市場(chǎng)化運(yùn)作與價(jià)值堅(jiān)守之間尋找平衡點(diǎn);最后,二者都在不斷擴(kuò)大其全球影響力,通過(guò)賽事傳播和文化輸出拓展受眾群體。然而,二者的發(fā)展邏輯卻存在本質(zhì)差異:電競(jìng)遵循市場(chǎng)導(dǎo)向的快速迭代模式,強(qiáng)調(diào)效率與創(chuàng)新,其發(fā)展節(jié)奏更快,變革更為頻繁;而奧運(yùn)會(huì)則堅(jiān)持價(jià)值觀導(dǎo)向的穩(wěn)健發(fā)展路徑,更注重傳統(tǒng)的延續(xù)與價(jià)值的傳承,其發(fā)展更為穩(wěn)定持久。這一差異既是兩種競(jìng)技形態(tài)的特色所在,也為二者未來(lái)的互動(dòng)與融合提供了互補(bǔ)空間。在數(shù)字化時(shí)代,這一平行發(fā)展的軌跡將會(huì)逐漸產(chǎn)生交集,為體育競(jìng)技的未來(lái)發(fā)展開(kāi)辟新的可能性。

  電競(jìng)與現(xiàn)代體育的關(guān)系,深刻反映了數(shù)字時(shí)代競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展的內(nèi)在矛盾。數(shù)字技術(shù)正在重塑競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的本質(zhì),電競(jìng)通過(guò)虛擬環(huán)境模擬和重構(gòu)競(jìng)技場(chǎng)景,在降低對(duì)身體素質(zhì)要求的同時(shí),更強(qiáng)調(diào)反應(yīng)速度、策略思維和團(tuán)隊(duì)協(xié)作,這一轉(zhuǎn)變實(shí)質(zhì)上挑戰(zhàn)著現(xiàn)代體育“更快、更高、更強(qiáng) ——更團(tuán)結(jié)”的傳統(tǒng)價(jià)值取向。現(xiàn)代體育和電競(jìng)之間最顯著的區(qū)別在于其體育化過(guò)程中的利益背景截然不同。相較于電競(jìng)鮮明的商業(yè)背景,現(xiàn)代體育經(jīng)歷了一個(gè)相對(duì)草根化的制度化過(guò)程。從布爾迪厄(1997)的資本概念與韋伯(2019)的合理性概念來(lái)看,這一差異表達(dá)了深刻的理論內(nèi)涵?,F(xiàn)代體育所代表的社會(huì)、文化資本和價(jià)值理性,與電競(jìng)所呈現(xiàn)的經(jīng)濟(jì)資本與工具理性之間存在著根本性張力。體育系統(tǒng)通過(guò)長(zhǎng)期制度化積累的社會(huì)和文化資本,是純粹經(jīng)濟(jì)資本難以快速轉(zhuǎn)化和替代的。這意味著,單靠經(jīng)濟(jì)資本無(wú)法獨(dú)立支撐電競(jìng)生態(tài)的健康發(fā)展,因而電競(jìng)必須通過(guò)與現(xiàn)代體育的深度融合實(shí)現(xiàn)體育化轉(zhuǎn)型。

  正是基于對(duì)體育化轉(zhuǎn)型的迫切需求,電競(jìng)積極尋求與現(xiàn)代體育體系的對(duì)接。從2007年在第二屆亞洲室內(nèi)運(yùn)動(dòng)會(huì)上的首次亮相,到2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的表演項(xiàng)目,再到2022年杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目,以及在2021年河內(nèi)東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)與2022年伯明翰英聯(lián)邦運(yùn)動(dòng)會(huì)上分別被列為正式項(xiàng)目與試點(diǎn)項(xiàng)目,清晰地凸顯出電競(jìng)在國(guó)際綜合性體育賽事體系中的發(fā)展?jié)摿?。電?jìng)?cè)谌氍F(xiàn)代體育的過(guò)程體現(xiàn)了3個(gè)層面的深層機(jī)理:首先是技術(shù)與市場(chǎng)的雙重驅(qū)動(dòng),數(shù)字技術(shù)的發(fā)展為體育的數(shù)字化轉(zhuǎn)型和電競(jìng)的專(zhuān)業(yè)化發(fā)展提供了條件,同時(shí)現(xiàn)代體育需要通過(guò)數(shù)字創(chuàng)新吸引年輕受眾,電競(jìng)也需要借鑒體育的成熟商業(yè)模式促進(jìn)自身的發(fā)展;其次是文化與社會(huì)認(rèn)同的推動(dòng),電競(jìng)通過(guò)構(gòu)建競(jìng)技精神獲得社會(huì)認(rèn)可,體育界也開(kāi)始將數(shù)字競(jìng)技作為新的文化形式;最后是制度層面的支持,各大國(guó)際體育組織將電競(jìng)納入其發(fā)展規(guī)劃,為兩者的融合提供了制度保障。三重動(dòng)力機(jī)制相互促進(jìn),推動(dòng)電競(jìng)與現(xiàn)代體育的深度整合。

  國(guó)際奧委會(huì)提出舉辦獨(dú)立的電競(jìng)奧運(yùn)會(huì),在一定程度上表明了其對(duì)電競(jìng)的認(rèn)可,但也可能成為阻礙電競(jìng)進(jìn)入夏季和冬季奧運(yùn)會(huì)的隱性壁壘。這一難題折射出一個(gè)深層次的困境:在追求體育化的過(guò)程中,電競(jìng)是否應(yīng)該完全遵循現(xiàn)代體育的標(biāo)準(zhǔn)?過(guò)度強(qiáng)調(diào)體育化可能削弱電競(jìng)的技術(shù)創(chuàng)新活力,而過(guò)于追求現(xiàn)代體育標(biāo)準(zhǔn)則可能限制電競(jìng)的發(fā)展空間。因此,未來(lái)需要重新思考電競(jìng)與奧運(yùn)會(huì)的理想關(guān)系,這不僅關(guān)系到電競(jìng)的未來(lái)發(fā)展方向,也將影響現(xiàn)代體育在數(shù)字時(shí)代的演進(jìn)路徑。

  電競(jìng)與現(xiàn)代體育的深度融合面臨著三重挑戰(zhàn)。首先是項(xiàng)目標(biāo)準(zhǔn)化的技術(shù)壁壘?,F(xiàn)代體育項(xiàng)目,無(wú)論是田徑、游泳還是球類(lèi)運(yùn)動(dòng),其基本規(guī)則都相對(duì)穩(wěn)定,很少發(fā)生根本性變化。而電競(jìng)項(xiàng)目卻深受游戲版本更新的影響,一次重大改版就可能導(dǎo)致競(jìng)技規(guī)則發(fā)生顯著變化。電競(jìng)規(guī)則的不穩(wěn)定性與奧運(yùn)會(huì)追求的標(biāo)準(zhǔn)化和可預(yù)期性形成了鮮明對(duì)比。其次是文化認(rèn)同的障礙。盡管電競(jìng)在年輕群體中具有廣泛影響力,但其“電子游戲”屬性常常引發(fā)爭(zhēng)議。如何在保持娛樂(lè)性的同時(shí)強(qiáng)化競(jìng)技屬性,平衡商業(yè)利益與體育精神,是亟須解決的難題。最后是組織體系的融合挑戰(zhàn)。現(xiàn)代體育項(xiàng)目通常由國(guó)際單項(xiàng)體育組織管理,而電競(jìng)則涉及游戲公司、協(xié)會(huì)、賽事方等多元主體,復(fù)雜的利益格局與奧運(yùn)會(huì)的管理體系存在顯著差異。這些挑戰(zhàn)表明,電競(jìng)進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)絕非AG真人網(wǎng)站一蹴而就之事,而需要在實(shí)踐中不斷進(jìn)行探索和調(diào)適。

  面對(duì)上述挑戰(zhàn),電競(jìng)的體育化進(jìn)程應(yīng)當(dāng)將奧運(yùn)標(biāo)準(zhǔn)作為電競(jìng)體育化的參照和動(dòng)力,但不將其視為最終的目標(biāo)與歸宿。具體而言,電競(jìng)可以主動(dòng)對(duì)標(biāo)奧運(yùn)會(huì)的規(guī)范要求,在反興奮劑、賽事公平性、運(yùn)動(dòng)員權(quán)益保護(hù)等方面建立健全的制度體系。同時(shí),充分認(rèn)識(shí)到電競(jìng)與現(xiàn)代體育在發(fā)展邏輯上的差異,保持自身的創(chuàng)新活力。需要指出的是,能否進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)并不是評(píng)判電競(jìng)體育化成功與否的決定性指標(biāo)。隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展和競(jìng)技形式的演變,電競(jìng)完全可能開(kāi)創(chuàng)出一種新的競(jìng)技范式,在借鑒奧林匹克精神的同時(shí),展現(xiàn)出獨(dú)特的時(shí)代價(jià)值。至此,電競(jìng)才能真正實(shí)現(xiàn)與現(xiàn)代體育體系的良性互動(dòng),在保持獨(dú)特魅力的同時(shí),獲得更廣泛的社會(huì)認(rèn)同。返回搜狐,查看更多