垂直領(lǐng)域的電競(jìng)王者是如何煉成的 《街頭籃球》用19年的青春告訴你
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在電競(jìng)行業(yè)巨頭林立、寡頭壟斷的格局下,《街頭籃球》如何憑借出色的賽事和游戲運(yùn)營,成為垂直電競(jìng)領(lǐng)域的一匹黑馬,IMA國際大師賽再次交出一份滿意的新答卷。1月11日—12日,由世紀(jì)華通旗下天游軟件主辦,以“操作為王,放手一搏”為主題的2024《街頭籃球》IMA國際大師賽在廈門鼓浪嶼舉辦。在為期兩天的比賽里,來自中韓兩方的8支戰(zhàn)隊(duì)展開了激烈的角逐。最終,中國隊(duì)?wèi)?zhàn)隊(duì)UNKNOWN以絕對(duì)領(lǐng)先的優(yōu)勢(shì)一舉奪冠,拿下本屆賽事的冠軍,同樣來自中國的耀世、EHOME戰(zhàn)隊(duì)分列亞軍和季軍。
區(qū)別于常規(guī)的賽事,闊別已久的IMA國際大師賽是《街頭籃球》眾多比賽中的一項(xiàng)頂級(jí)國際賽事,其前身為“街頭籃球世界杯”,至今已成功舉辦11屆。多年來,《街頭籃球》IMA國際大師賽憑借高水準(zhǔn)的比賽、激烈的對(duì)抗以及超高的觀賞性成為粉絲們最喜歡的賽事之一,也成為《街頭籃球》界備受矚目的年度盛會(huì)。據(jù)統(tǒng)計(jì),此次比賽觀看人數(shù)突破300萬,再創(chuàng)歷史最高紀(jì)錄。
天游軟件產(chǎn)品中心總監(jiān)戴微表示,國際大師賽作為頂尖選手的交流平臺(tái),是一次在戰(zhàn)術(shù)、技巧和文化的交流與融合方面的多重碰撞,通過賽事的廣泛傳播,提升中國電競(jìng)在國際賽事上的影響力。同時(shí),公司希望能夠通過這次國際大師賽激發(fā)選手們的熱情和斗志,也給觀眾和所有FS玩家貢獻(xiàn)一場(chǎng)精彩的賽事。
實(shí)際上,從2005年舉辦首個(gè)電競(jìng)賽事——七省爭(zhēng)霸賽,到今天的廈門賽場(chǎng),《街頭籃球》已逐步建立起了一套以“FSPL職業(yè)聯(lián)賽”為核心,包括“SFSA全國超級(jí)聯(lián)賽”“IMA國際大師賽”等在內(nèi)的多個(gè)電競(jìng)賽事,形成了從普通玩家到職業(yè)選手、從國內(nèi)到國際的成熟賽事體系。
除了賽事的舉辦,游戲的持續(xù)運(yùn)營也同樣至關(guān)重要。戴微進(jìn)一步指出,《街頭籃球》作為一款運(yùn)營19年的游戲,見證和經(jīng)歷了互聯(lián)網(wǎng)的重大變革。公司在運(yùn)營過程中首先要保持住產(chǎn)品獨(dú)有的特色、延展和迭代可玩性,并對(duì)未來保持謙卑和好奇;同時(shí)運(yùn)營團(tuán)隊(duì)非常重視玩家反饋,不斷優(yōu)化游戲的平衡性、操作性、穩(wěn)定性,提升游戲的整體品質(zhì)和用戶體驗(yàn);此外進(jìn)一步完善游戲社區(qū)功能也至關(guān)重要,包括舉辦更多線上線下的社區(qū)活動(dòng),鼓勵(lì)玩家之間的交流和互動(dòng),增強(qiáng)玩家的歸屬感和凝聚力。
正是這樣穩(wěn)扎穩(wěn)打、循序漸進(jìn)的運(yùn)營手段,和成熟電競(jìng)賽事體系的構(gòu)建,才讓《街頭籃球》歷經(jīng)19年的發(fā)展依然經(jīng)久不衰,成為國內(nèi)垂直電競(jìng)領(lǐng)域的代表作,甚至游戲營收在去年再創(chuàng)新高。
“以賽事促產(chǎn)品,由產(chǎn)品帶業(yè)績(jī)”,站在整個(gè)世紀(jì)華通集團(tuán)的體系來看,這種多層次多維度的運(yùn)營方式是構(gòu)建常青產(chǎn)品的重要標(biāo)準(zhǔn)。世紀(jì)華通董事長助理、公關(guān)傳播中心總監(jiān)胡昕表示,作為一款與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目關(guān)聯(lián)度高且易上手的電競(jìng)產(chǎn)品,《街頭籃球》早在國服上線之初,電競(jìng)就成為產(chǎn)品運(yùn)營策略的重要組成部分,通過電競(jìng)賽事不僅可以為不同水平的玩家提供展示自我的平臺(tái)和競(jìng)技、社交需求,而且有助于提升產(chǎn)品及公司的品牌知名度和影響力,擴(kuò)大用戶基礎(chǔ),延長游戲生命AG真人官方入口周期。
除了這樣天然的電競(jìng)產(chǎn)品,世紀(jì)華通旗下《永恒之塔》《龍之谷》《熱血傳奇》《最終幻想14》等經(jīng)典產(chǎn)品,也都有著廣受玩家喜愛的電競(jìng)賽事。以《永恒之塔》為例,即便作為一款MMO品類的產(chǎn)品,但它的線下電競(jìng)賽事規(guī)模不亞于專業(yè)的電競(jìng)游戲賽事,受眾極為廣泛。近日盛趣游戲舉辦的2024《永恒之塔》APL 3V3全國錦標(biāo)賽總決賽,不僅邀請(qǐng)了200多名深度玩家親臨現(xiàn)場(chǎng),線上直播平臺(tái)人氣值也高達(dá)160萬。
在胡昕看來,與小眾體育賽事所具備的規(guī)則獨(dú)特、視覺沖擊強(qiáng)等特點(diǎn)類似,垂直領(lǐng)域電競(jìng)產(chǎn)品不僅競(jìng)爭(zhēng)壓力相對(duì)較小,擁有特定且忠實(shí)度高的用戶群體,并且可以通過獨(dú)特的玩法、主題設(shè)定或賽事形式等,打出差異化的體驗(yàn),逐步破圈,形成更大范圍的影響力,增厚產(chǎn)品和公司的業(yè)績(jī)收入。
如今在世紀(jì)華通的游戲業(yè)務(wù)板塊中,電競(jìng)化的手段在產(chǎn)品運(yùn)營中占據(jù)著舉足輕重的地位。公司布局電競(jìng)希望以產(chǎn)品運(yùn)營為方向,以服務(wù)玩家為目標(biāo),以業(yè)績(jī)結(jié)果為導(dǎo)向,未來將會(huì)注入更多的資金、人力去支持電競(jìng)業(yè)務(wù)的發(fā)展,助力國內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)邁上新臺(tái)階。
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