中東移動(dòng)游戲報(bào)告:地區(qū)收入規(guī)模增速達(dá)48%;SLG收入占比仍斷層領(lǐng)先;PUBG手游霸榜位置難以撼動(dòng);本地化仍是打開(kāi)市場(chǎng)的關(guān)鍵
中東地區(qū)的許多國(guó)家其人均GDP在世界處于領(lǐng)先地位,且互聯(lián)網(wǎng)普及程度極高。其中以海灣6國(guó)+埃及為代表的阿拉伯語(yǔ)國(guó)家、以及人口大國(guó)土耳其,整體經(jīng)濟(jì)水平以及用戶(hù)數(shù)字娛樂(lè)需求上都連年攀升。再加之整體人口年齡結(jié)構(gòu)年輕化、大國(guó)政府從政策到經(jīng)濟(jì)都在實(shí)打?qū)嵓哟a游戲產(chǎn)業(yè),從而使得移動(dòng)游戲在中東地區(qū)具體長(zhǎng)足高速發(fā)展的巨大潛力。
中東地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀如何?在中東地區(qū)數(shù)據(jù)表現(xiàn)優(yōu)異的典型產(chǎn)品和游戲品類(lèi)具備哪些特質(zhì)?中東地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)在哪?點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)整理推出《中東地區(qū)移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》,從數(shù)據(jù)的角度解讀中東地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展方向和現(xiàn)狀,解鎖市場(chǎng)未來(lái)的機(jī)遇與前景。
本報(bào)告將探析中東地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)當(dāng)下基本發(fā)展情況,從收入規(guī)模等數(shù)據(jù)角度出發(fā)研究該地區(qū)各主要國(guó)家和地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀,剖析近年來(lái)該地區(qū)典型移動(dòng)游戲產(chǎn)品及品類(lèi)的特征和趨勢(shì),幫助用戶(hù)讀者更好地把握中東地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)。
中東移動(dòng)游戲市場(chǎng)在近一年中(2024Q2-2025Q1)的收入規(guī)模增速達(dá)4.8%,超過(guò)海外整體移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入增速(詳情可參考點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)發(fā)布的《2025年全球移動(dòng)游戲行業(yè)白皮書(shū)》)。而根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)Canalys統(tǒng)計(jì)顯示,2024年中東地區(qū)(不包含土耳其)智能手機(jī)出貨量增長(zhǎng)14%,是全球平均增速的兩倍。
結(jié)合該地區(qū)國(guó)家人口特征,我們不難看出:一方面,中東已形成了以沙特阿拉伯、土耳其、阿聯(lián)酋為首的高價(jià)值地區(qū),高品質(zhì)移動(dòng)游戲的變現(xiàn)能力已得到保障;另一方面,以埃及為代表的發(fā)展中市場(chǎng)仍有較大的人口紅利,可作為長(zhǎng)期布局的戰(zhàn)略?xún)?chǔ)備。
SLG仍是中東移動(dòng)游戲毋庸置疑的第一大細(xì)分品類(lèi),收入占比上斷層領(lǐng)先其他玩法。但縱觀各玩法的頭部產(chǎn)品,除了沿襲Domino、Baloot等本地棋牌玩法的產(chǎn)品外,卻鮮有如《蘇丹的復(fù)仇》這樣基于地區(qū)屬性獨(dú)樹(shù)一幟的產(chǎn)品出現(xiàn),各品類(lèi)的代表性產(chǎn)品基本看齊海外整體移動(dòng)游戲的發(fā)展趨勢(shì)。這意味著想要通過(guò)挖掘差異化需求來(lái)實(shí)現(xiàn)細(xì)分市場(chǎng)突破的可能性已屈指可數(shù),即通過(guò)極致本地化帶來(lái)的市場(chǎng)紅利已基本消散殆盡。
《PUBG MOBILE》以領(lǐng)先第二名超75%的差距登頂榜首,霸榜位置難以撼動(dòng)。但腰部產(chǎn)品的流水差距并不大,呈現(xiàn)顯著的緩慢線性波動(dòng)趨勢(shì),這也意味著中東移動(dòng)游戲市場(chǎng)仍存在充分的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境。
上榜產(chǎn)品中覆蓋了射擊、SLG、棋牌、三消、沙盒、動(dòng)作、體育、MOBA等多個(gè)品類(lèi),即玩家的游戲喜好相對(duì)分散,主要的共性則是需要重度社交的玩法居多。中東地區(qū)由于文化宗教環(huán)境等原因,對(duì)于線下的陌生人社交有所忌諱,所以更加依賴(lài)線上的虛擬社交環(huán)境,這也充分利好各類(lèi)強(qiáng)社交玩法的移動(dòng)游戲。
沙特近年來(lái)對(duì)于游戲行業(yè)的野心全球市場(chǎng)都有目共睹。2024年首屆電競(jìng)世界杯成效斐然,不僅在項(xiàng)目設(shè)置上包羅萬(wàn)象(既有如《王者榮耀》、《Free fire》等傳統(tǒng)強(qiáng)勢(shì)項(xiàng)目,對(duì)于《火箭聯(lián)盟》、《鐵拳8》等小眾項(xiàng)目也保證了國(guó)際一線賽事的水準(zhǔn)規(guī)格),在活動(dòng)創(chuàng)意上也獨(dú)樹(shù)一幟(如獎(jiǎng)杯體系,會(huì)將敗北方的鑰匙銷(xiāo)毀熔煉成獎(jiǎng)杯的一部分),最終引發(fā)的全球玩家關(guān)注度也讓沙特決定在2025年繼續(xù)舉辦第二屆電競(jìng)世界杯,并宣布于2027舉辦首屆“電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)”。
對(duì)于想要出海沙特的游戲廠商來(lái)說(shuō),首要關(guān)注的必然是其玩家消費(fèi)能力、增長(zhǎng)潛力,其每用戶(hù)付費(fèi)金額是美國(guó)用戶(hù)的2倍、中國(guó)用戶(hù)的5倍已足以論證市場(chǎng)價(jià)值。但更重要的是,沙特在2019年宣布的“2030愿景”中,已明確將“游戲市場(chǎng)”作為國(guó)家級(jí)重要戰(zhàn)略,并且這一目標(biāo)也正在有條不紊的落實(shí)當(dāng)中。
未來(lái)沙特或?qū)⒊蔀橐粋€(gè)領(lǐng)導(dǎo)中東、輻射歐洲、甚至影響美洲的中轉(zhuǎn)點(diǎn),是游戲出海全球化的重要戰(zhàn)略中心。
對(duì)于中東地區(qū)的本地化,除了最基礎(chǔ)的文本翻譯和UI適配外,仍然有許多非常規(guī)的層面需要重點(diǎn)關(guān)注。雖然在報(bào)告里,我們通過(guò)數(shù)據(jù)已然發(fā)現(xiàn),中東地區(qū)移動(dòng)游戲(特別是頭部市場(chǎng))的熱門(mén)趨勢(shì),逐步向全球化靠攏。
但由于中東文化以及用戶(hù)習(xí)慣的特殊性,特別是宗教文化層面的適配,以及運(yùn)營(yíng)層面對(duì)用戶(hù)的服務(wù)深度,這些是全球化游戲產(chǎn)品難以觸及的部分。雖然中東移動(dòng)游戲市場(chǎng)目前仍處于高速增長(zhǎng)期,但和全球頂尖大廠做同賽道競(jìng)爭(zhēng)顯然并不明智,而通過(guò)做好深度本地化服務(wù)并建立核心用戶(hù)的認(rèn)可與忠誠(chéng)度,哪怕只抓住少量高R用戶(hù),依然有機(jī)會(huì)在這片市場(chǎng)中立足。
以沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋為代表的中東國(guó)家,從2019年起就開(kāi)始大力發(fā)展電子競(jìng)技相關(guān)產(chǎn)業(yè)的建設(shè)。雖然由于疫情原因使得早年的發(fā)展受阻,但也給了其充分“發(fā)育”的時(shí)間。
自2023年后,各種大大小小的賽事接連不斷舉辦,電子競(jìng)技甚至被譽(yù)為除石油外的“中東第二張名片”。電競(jìng)之于游戲帶來(lái)的利好效果,是移動(dòng)游戲發(fā)展過(guò)程中有目共睹的。更重要的是,移動(dòng)電競(jìng)游戲所附帶的強(qiáng)社交屬性,完美契合中東地區(qū)玩家的需求以及年輕化群體的喜好。
以中國(guó)電競(jìng)的發(fā)展歷史來(lái)看,幾乎是“萬(wàn)物皆可電競(jìng)”的態(tài)勢(shì),哪怕是類(lèi)似《跳舞的線》、《跳一跳》這樣單機(jī)超休閑游戲,也誕生過(guò)同場(chǎng)競(jìng)速的線微信小游戲大師賽),這對(duì)于打造游戲品牌聲量、擴(kuò)寬產(chǎn)品用戶(hù)圈層都起到了不錯(cuò)的效果。
而中東目前的電競(jìng)市場(chǎng),特別是移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng),仍處于早期發(fā)展階段。以融合電競(jìng)的方式來(lái)幫助游戲產(chǎn)品進(jìn)行二次延伸,或?qū)⒊蔀槌龊V袞|的有效利器之一。返回搜狐,查看更多