2026年亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目公布:決勝巔峰彰顯“出?!焙鹆?/h3>

  近來(lái)電競(jìng)?cè)ψ畲蟮氖虑槟^(guò)于2026年愛知·名古屋亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技項(xiàng)目入圍名單的公布,在多達(dá)11個(gè)項(xiàng)目中,中日廠商旗下的產(chǎn)品幾乎各占半壁江山,除了可以預(yù)見到的東道主優(yōu)勢(shì)外,透過(guò)這份名單,中國(guó)游戲電競(jìng)當(dāng)下的強(qiáng)勢(shì)地位肉眼可見。

  相比于杭州亞運(yùn)會(huì),新一屆亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)參賽項(xiàng)目有了很大程度的更替,僅保留了街霸、王者榮耀和英雄聯(lián)盟,11個(gè)項(xiàng)目分別是競(jìng)技格斗(含街霸、鐵拳、拳皇,只產(chǎn)生一枚金牌)、寶可夢(mèng)大集結(jié)、王者榮耀、英雄聯(lián)盟、PUBG Mobile(亞運(yùn)版)、決勝巔峰、第五人格(亞運(yùn)版)、永劫無(wú)間、GT賽車7、實(shí)況足球和魔法氣泡。

  其中GT賽車7、實(shí)況足球、魔法氣泡和三個(gè)競(jìng)技格斗類項(xiàng)目都隸屬于日本廠商的產(chǎn)品,寶可夢(mèng)大集結(jié)情況較為特殊,由日本The Pokémon Company和騰訊共同打造,而在中國(guó)自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品中,除了王者榮耀,決勝巔峰、永劫無(wú)間和第五人格都是新入圍的項(xiàng)目,這些項(xiàng)目的“入亞”從不同層面都印證了中國(guó)電競(jìng)這些年的成長(zhǎng)。

  決勝巔峰作為上海沐瞳科技的拳頭產(chǎn)品,進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)一定程度上并不讓人感到意外,就在2月24日,海外權(quán)威電競(jìng)數(shù)據(jù)網(wǎng)站Esports Charts發(fā)布了2024年度全球移動(dòng)電競(jìng)收視排名,決勝巔峰總觀看時(shí)長(zhǎng)達(dá)到4.75億小時(shí),以壓倒性優(yōu)勢(shì)登頂2024年度全球移動(dòng)電競(jìng)觀看量榜首。

  作為一款moba類手游,決勝巔峰2016年上線以來(lái),很快在全球掀起熱潮,截至 2024年底,游戲月活躍用戶數(shù)量已突破1.1億大關(guān),總注冊(cè)賬號(hào)用戶更是超過(guò)15億。與產(chǎn)品端相對(duì)應(yīng)的是,決勝巔峰2017年已經(jīng)開始著力電競(jìng)領(lǐng)域的布局,以電競(jìng)出海作為方向,數(shù)年來(lái),逐步在全球范圍內(nèi)構(gòu)建起了專業(yè)化、國(guó)際化的電競(jìng)賽事生態(tài)。

2026年亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目公布:決勝巔峰彰顯“出?!焙鹆?圖1)

  對(duì)于亞運(yùn)會(huì)而言,一款電競(jìng)項(xiàng)目能否入圍,很大程度取決于該項(xiàng)目在全球尤其是亞洲范圍內(nèi)的受歡迎程度,目前決勝巔峰在東南亞、中亞、中東等地區(qū)贏得了海量用戶的青睞,尤其值得一提的是,其賽事已經(jīng)連續(xù)四屆入選東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,而去年年底在馬來(lái)西亞吉隆坡舉行的決勝巔峰M6世界總決賽,則以412萬(wàn)的在線峰值觀看人數(shù)排名全球賽事第二,同時(shí)位列全球移動(dòng)電競(jìng)賽事榜首。從這個(gè)角度看,決勝巔峰入圍愛知·名古屋亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目可謂眾望所歸,其“電競(jìng)出?!钡暮鹆坷^續(xù)提升。

2026年亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目公布:決勝巔峰彰顯“出海”含金量(圖2)

  相比之下,網(wǎng)易研發(fā)的永劫無(wú)間誕生時(shí)間并不長(zhǎng),2021年AG真人正式上線,但以其東方武俠美學(xué)與硬核競(jìng)技玩法很快風(fēng)靡全球,一經(jīng)上市便刷新國(guó)產(chǎn)買斷制游戲銷量記錄,目前全球累計(jì)銷量已突破4000萬(wàn)份。聚焦電競(jìng)方面,永劫無(wú)間上線當(dāng)年,首屆世界冠軍賽就正式開啟,此外,在全球還打造了以亞洲為核心的五大賽區(qū)。

  值得一提的是,2022年,《永劫無(wú)間》職業(yè)聯(lián)賽(NBPL)落戶上海臨港,依托上海成熟的賽事運(yùn)營(yíng)體系、頂尖場(chǎng)館設(shè)施及產(chǎn)業(yè)人才儲(chǔ)備,NBPL很快發(fā)展成為全球最具影響力的職業(yè)電競(jìng)賽事之一,這也為永劫無(wú)間此次“入亞”奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。

  決勝巔峰和永劫無(wú)間,恰恰是上海游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)“走出去”和“引進(jìn)來(lái)”的典范,體現(xiàn)了本土原創(chuàng)IP在國(guó)際化賽事標(biāo)準(zhǔn)下的強(qiáng)大生命力,在這個(gè)過(guò)程中,上海也再度以國(guó)際化電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)優(yōu)勢(shì),為全球頂級(jí)賽事輸送標(biāo)桿性競(jìng)技項(xiàng)目,彰顯“全球電競(jìng)之都”的引領(lǐng)地位。

  從杭州到名古屋,電競(jìng)在亞運(yùn)大家庭中的地位正在進(jìn)一步夯實(shí),作為全球電競(jìng)版圖中的重要組成部分,在強(qiáng)大自研能力的基礎(chǔ)上,著力國(guó)際化的中國(guó)電競(jìng)也注定將在亞運(yùn)會(huì)上繼續(xù)扮演重要角色。